25.10.202300

Як Call of Duty переосмислив шутер від першої особи

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Дуже мало відеоігор по-справжньому змінили те, як ми граємо. Такі ігри, як Half-Life, World of Warcraft та Fortnite - це зміни, що відбуваються раз на покоління. У жовтні 2023 року виповнюється 20 років одній з таких сейсмічних ігор - оригінальній Call of Duty. Те, що почалося як спроба перевершити Medal of Honor у власній грі, перетворилося на монолітну франшизу з понад 400 мільйонами продажів у 30 різних іграх. Це був значний поворотний момент як для дизайну кампаній FPS, так і для мережевого мультиплеєра, що відкрив еру кінематографічних декорацій і прогресу на основі сходів. Call of Duty, безсумнівно, була FPS, яка назавжди змінила жанр шутерів.

Історія Call of Duty, технічно кажучи, може бути простежена до Другої світової війни, конфлікт з якої сформував основу серії. Але не сама війна породила Call of Duty, а фільми, що з'явилися на її основі. Тож справжньою відправною точкою її історії є не місія, а людина: режисер Стівен Спілберг.

Під час зйомок військової епопеї "Врятувати рядового Райана" Спілберг часто спостерігав за грою свого сина в агента 007 "Золоте око". Так виникла ідея створити відеогру, яка могла б бути і навчальною, і розважальною. Результатом стала Medal of Honor, випущена в 1999 році для оригінальної PlayStation. Але і вона, і її продовження, Medal of Honor: Underground, зосереджувалися на невеликих інфільтраційних місіях. Щодо третьої гри серії, видавець Electronic Arts мав амбіції набагато більші: D-Day.

 

 

Було зрозуміло, що якщо Medal of Honor збирається досягти масштабу та інтенсивності пляжних десантів Спілберга, то наступна гра потребувала більшої потужності. Тому Electronic Arts уклала контракт зі студією 2015, Inc. з Оклахоми на створення ПК-ексклюзиву Medal of Honor: Allied Assault. Для роботи над проектом було найнято кілька нових співробітників, серед яких Маккі МакКендліш, Джейсон Вест і Вінс Зампелла. Тоді це ще нікому не було очевидно, але саме тоді було посіяно насіння Call of Duty.

Щоб створити грандіозний гобелен війни, розробники 2015, Inc. хотіли відійти від розвідувального фокусу оригінальної Medal of Honour, який був притаманний розвідці. Їхні інфільтраційні місії завжди ставили гравця поодинці проти цілих німецьких батальйонів. У Allied Assault підказка містилася в назві: гравцеві потрібні були союзники.

"Ми досліджували тему перебування у складі загону, - згадує Маккі МакКендліш, який був дизайнером рівнів у 2015, Inc. "Наприклад, можливість зустрітися з персонажами. І це було щось дуже особисте для мене ще до того, як я туди потрапив. Ця ідея дружніх персонажів, які перебувають поруч з головним героєм".

МакКендліш посилається на другу місію Allied Assault, в якій ви зустрічаєтесь з офіцером SAS, Джеком Грілло, який проводить вас через рівень. Грілло вказує на прожектори і дає вказівки бігти в потрібний момент, щоб уникнути їхніх шляхів. "Це майже як дуже рання примітивна, первісна версія того, що з'явиться пізніше, коли ми будемо слідувати за МакМілланом [місія Call of Duty 4: Modern Warfare "All Ghillied Up"]", - каже МакКендліш. "Для мене, як для розробника ігор, це було схоже на питання: "Чи можу я змусити гравця слідувати за ним і взяти участь у грі з іншим персонажем?".

Оточивши гравця товаришами по службі, керованими штучним інтелектом, 2015, Inc. міг би забезпечити відчуття товариськості, яке живило найпотужніші військові фільми. У поєднанні з потужністю комп'ютера, на екрані можна було розмістити достатньо військ, щоб належним чином зобразити героїчні зусилля висадки на узбережжі Нормандії. Таким чином, Allied Assault стала першим значним зображенням Дня висадки в історії FPS.

Коли розробка наближалася до завершення, здавалося, що Allied Assault досягне своїх цілей: це була захоплююча воєнна історія безпрецедентного масштабу. Але в той час як гра виглядала добре, життя в 2015, Inc. ставало дедалі складнішим. Незадоволені своїм контрактом з EA, троє ключових членів команди - Грант Колльєр, Джейсон Вест і Вінс Зампелла - вирішили, що вони покинуть корабель і заснують власну компанію. Новина про це підприємство, яке згодом отримало назву Infinity Ward, облетіла всю студію. Багато хто з колег тріо, в тому числі й МакКендліш, відчували себе так само і хотіли долучитися до справи.

"Гра не була відправлена до 22 січня. До 5 січня ми вже були в Infinity Ward, - розповідає МакКендліш. Ми працювали над останніми кількома помилками, а потім летіли до [сусіднього ресторану] Peppers і казали: "Ей, ми починаємо нову справу, так?". І щотижня в Peppers з'являлася інша людина".

"Це схоже на те, коли 22 з 25 людей звільняються і засновують нову компанію, вони роблять це не тому, що хочуть цього, - каже він. "Вони роблять це тому, що ситуація надто неспокійна, щоб продовжувати існувати".

 

Весь D-Day, весь час

Infinity Ward була можливістю почати все з чистого аркуша. Коли команда сіла планувати свою першу гру, їхні початкові ідеї були далекі від Західного фронту. На столі лежали ідеї науково-фантастичного шутера і навіть середньовічного фентезійного заклинателя від першої особи. Але новий видавець Infinity Ward, Activision, заохотив команду почати з того, що їм було комфортно. Тож вони знову повернулися до Другої світової війни для чергового ПК-ексклюзиву. Усередині компанії цю гру назвали “Medal of Honor Killer".

"Джейсон [Вест, головний інженер Infinity Ward] казав, що його наскрізною ідеєю для створення Call of Duty було: "Давайте робити всі D-Day весь час", - розповідає МакКендліш, який приєднався до Infinity Ward в якості програміста. "Це була висока планка, яку потрібно було встановити. Бернвілль був одним з перших рівнів, які ми зробили, і ми намагалися додати гармати, що стріляють в небі, десантників, що спускаються, вибухи, пагорби, що динамічно перетворюються на кратери, де стається вибух, MG42, що відкриваються. Усе як на звичайному рівні".

Саме з цієї ідеї народилася фірмова інтенсивність Call of Duty. Але найважливіший урок, який Call of Duty винесла з Allied Assault, полягав не в жорстокості гармат і артилерії Дня висадки союзників. Саме члени загону штучного інтелекту надали місії відчуття жертовності, що важко виборюється.

 

 

"Це "Ніхто не воює поодинці", - пояснює МакКендліш. "Ви відчуваєте, що ви - загін, що сходить до тих ранніх досліджень в Medal of Honor, які дійсно втілилися в життя, де навколо вас завжди є дружні персонажі, які розмовляють з вами. Вони можуть померти. Ще більше їх завжди з'являється з якоїсь іншої позаекранної точки, створюючи навколо вас відчуття, що ви знаходитесь на війні, і вона справжня".

Подвоївши розпочате в Allied Assault, Infinity Ward використала значно збільшену кількість членів загону, щоб надати Call of Duty унікального воєнного колориту. Якщо в класичних іграх, таких як Doom, Half-Life та оригінальна Medal of Honor, гравець завжди виступав у ролі стрільця-одинака, то Call of Duty змогла суттєво змінити свій тон завдяки використанню допоміжних персонажів.

"Я думаю, що відчуття активності в живому світі дійсно відрізняло те, що ми робили, - зауважує МакКендліш. "Але я не думаю, що це сталося тому, що ми дивилися на інші ігри і говорили, що вони можуть бути більш живими. Скоріше, ми надивилися "Братів по зброї".

"Джейсон [Вест] завжди говорив про те, що Half-Life дає відчуття, що у них розумний штучний інтелект, тому що ви чуєте: "Давай кинемо гранату", а потім граната робить "донк, донк, донк" (МакКендліш імітує підстрибування гранати). Це як: "Ого, я не можу повірити, що він це зробив". Він цього не робив. Ви натискаєте на спусковий гачок, конструктор випускає гранату під кутом, і це дивовижне відчуття.

"Тож чи є тут якась реальна логіка? Звичайно, є. Але чи багато уваги приділяється емоціям і викликанню емоцій? Так. Чи була навмисно досягнута певна емоція? Так. Звідки вона взялася? Скоріш за все, з моментів у фільмі, ніж з інших ігор".

Цей вплив кіно очевидний з самого початку Call of Duty. Кампанія спочатку розповідає про подорож американського 506-го парашутно-десантного полку, зображеного в новаторському серіалі "Брати по зброї" від HBO. Пізніше перспектива зміщується до британців, щоб простежити за їхніми зусиллями у саботажі дамби Едер, відомої підривниками греблі. І остання третина відтворює жахливу Сталінградську битву, на яку безпосередньо вплинув фільм 2001 року "Ворог біля воріт".

"Коли ви починаєте з фільму, ви отримуєте дійсно складні та цікаві виклики для дизайну. Що означає грати у стрілялку, де замість пістолета у тебе набої?" МакКендліш посилається на сцену у фільмі "Ворог біля воріт", де російським солдатам замість гвинтівок видають набої, розраховуючи, що вони візьмуть зброю загиблого товариша. Цю сцену Infinity Ward у незабутній манері відтворила для Call of Duty.

"Ви не потрапите туди, працюючи безпосередньо з геймдизайну, - продовжує МакКендліш. "Ви досягнете цього, тому що намагаєтесь досягти відчуття в одну мить, і це не було зроблено раніше. Як зробити так, щоб гравець в кінцевому підсумку отримав набої і не відчував, що це за сценарієм?"

 

 

"Коли ви граєте в Modern Warfare 2 і рятуєте капітана Прайса, а він збирається зайти і вдарити вас, управління все одно реагує на ваші рухи, - зазначає МакКендліш. "Коли ви стріляєте в Захаєва [в місії "Один постріл - одне вбивство" в Modern Warfare], вітер впливає на постріл так, що він не вмирає, коли не повинен був би вмирати. Але це не схоже на те, що з тобою сталося за сценарієм. Тож надання всім цим моментам кінематографічності означає, що ти все ще відчуваєш себе залученим. Якщо ви їдете на катері у Сталінграді [у Call of Duty] і не пригинаєтесь, коли пролітають літаки, вас застрелять. Ви не можете просто покласти контролер, ви повинні бути задіяні".

Такий підхід, щоб зробити сценарій достовірним, створив кінематографічну ДНК Call of Duty, що стала культовою. Кожна місія базується на певній сцені, яка дозволяє вам пережити найбільший і найзахопливіший момент військового фільму. Лише кількома роками раніше Half-Life підняла планку сюжету для шутерів. Call of Duty не стільки перевершила цю планку, скільки підштовхнула її до вибуху, який підняв її на орбіту. Це було щось зовсім інше; попкорн на сирній дошці Half-Life. І людям це сподобалося.

Call of Duty вийшла 29 жовтня 2003 року і отримала схвальні відгуки. Незважаючи на те, що вона вийшла наприкінці року, вона стала восьмою найбільш продаваною комп'ютерною грою року в США. Можливо, вона ще не була безсумнівним Medal of Honor killer, але Infinity Ward явно створила щось особливе. Тож було зрозуміло, що треба робити: створювати ще одну гру.

 

Другий штурм

Activision швидко почала перетворювати Call of Duty на ширшу франшизу. Поки Infinity Ward працювала над повноцінним сиквелом, інший розробник - Grey Matter - створив доповнення, яке перенесло кампанію Call of Duty в абсолютно нові місця, включно з місією всередині літаючої фортеці B-17.

Але Activision знала, що Call of Duty не може залишатися на ПК. Spark Unlimited, інша студія, заснована ветеранами Medal of Honor, отримала контракт на створення Call of Duty: Finest Hour, консольної гри, яка мала стати своєрідним доповненням до ПК-оригіналу. Випущена через рік після першої гри, вона отримала більш приглушені відгуки, ніж її побратим, але працювала як проміжний варіант, поки консольні гравці чекали на справжню річ: другий альбом Infinity Ward.

Call of Duty 2 вийшла у 2005 році як перша гра для Xbox 360. Щодо сиквелів, то вона була відносно традиційною: той самий інтенсивний екшен, але з кращою графікою, густішою атмосферою та більш достовірними вибухами. Вперше після Allied Assault команда повернулася до висадки на узбережжі Нормандії, і на її пісках ми можемо побачити еволюцію кінематографічних амбіцій Infinity Ward, яка чітко прослідковується. Але за ітеративними покращеннями сиквелу стояла студія, яка намагалася з'ясувати, яким буде її наступний важливий крок.

 

 

"Ми хотіли створити більш нелінійну гру, - згадує МакКендліш. "Нам здавалося, що ми вирішили цю лінійну проблему. І це експериментування тривало занадто довго і призвело до того, що нам довелося повертатися назад і намагатися врятувати те, що ми могли, і повернутися назад до лінійності".

На той час нелінійність була найважливішим модним словом у відеоіграх. Але для Call of Duty це був неправильний крок; це була серія, яка процвітала завдяки кінематографічній режисурі. Infinity Ward знала, що настав час так чи інакше рухатися вперед, і якщо ця зміна не стосувалася структури, то вона стосувалася сеттингу. Команда хотіла, щоб її третя гра вивела серію з 1940-х років і перенесла її в сучасність.

"Ми хотіли дослідити сучасність з самого початку, - каже МакКендліш. "Існував також дуже функціональний бік [бажання мати сучасний сеттінг]. Це як, зі скількох шаф я можу породити поганих хлопців? Чи можу я залучити вертоліт, щоб привезти підкріплення? Чи можу я поставити на пістолет насадку? Були речі, які ми хотіли від сучасної епохи, але не могли зробити [в 1940-х]".

Однак Activision мала інші плани. Усвідомлюючи свій зростаючий успіх, видавець хотів закріпити Call of Duty як щорічну франшизу. Це означало, що робота над Call of Duty 3 мала бути завершена протягом року. Ці терміни просто не відповідали новим амбіціям Infinity Ward; команді потрібно було цілих два роки. Тож розробник і видавець дійшли згоди: Infinity Ward отримувала свої два роки, а Treyarch - студія, яка створила спін-офф Call of Duty 2 для консолей попереднього покоління, - випускала наступну основну гру вчасно, до наступного року.

Treyarch швидко стала другим основним розробником Call of Duty, чергуючись щороку з Infinity Ward. Перші дві гри цієї команди - Call of Duty 3 2006 року та World at War 2008 року - залишилися в 1940-х роках, тоді як Infinity Ward взялася за створення свого нового сучасного всесвіту.

"Тож Activision підстрахувалася, дозволивши Treyarch залишитися у Другій світовій війні і, з їхньої точки зору, можливо, навіть врятувати франшизу на випадок, якщо вся ця сучасна фігня не спрацює", - каже МакКендліш, який на той час працював провідним дизайнером над Call of Duty 4: Modern Warfare. "Тож ми не були впевнені, але вже на той час, коли ми пройшли перший рік, на тому рівні, де вам потрібно було спробувати дістатися до танка вночі, було досить очевидно, що все йде до завершення. Ви могли бачити перші ознаки того, що місія AC-130 буде успішною, і я подумав: "Гаразд, думаю, з цього щось вийде". Старі ігри були крутими, але це буде круто".

І що це була за річ. Кампанія Modern Warfare і досі вважається найкращою за всю двадцятирічну історію франшизи. Коли вона вийшла в листопаді 2007 року, її неймовірне розмаїття місій та декорацій - від сповільненої стрільби з пістолета до ядерних вибухів - здавалося завершальним етапом еволюції того, що почалося ще на пляжі Омахи в "Allied Assault". І з цього моменту кампанії шутерів від першої особи вже ніколи не будуть такими, як раніше. Кінематографічний відтінок Modern Warfare можна було відчути скрізь на світанку наступного десятиліття, від Crysis до Halo і Battlefield. Це виходило за рамки просто шутерів; кінематографічна презентація ексклюзивів Sony, таких як Uncharted, ймовірно, не була б такою, якою вона є сьогодні, якби не амбіції Infinity Ward.

Але не кампанія Modern Warfare закріпила за нею славу гри всіх часів і народів. Це був її мультиплеєр, який змінив правила гри.

 

Онлайн-перевага

Мережева гра була частиною Call of Duty з моменту її створення. Кінематографічні кампанії, можливо, і були в центрі уваги перших кількох ігор, але Infinity Ward з самого початку намагалася знайти унікальний підхід до мультиплеєру.

"У мене залишилося багато дуже позитивних спогадів про гру в мультиплеєр Call of Duty 1 на ПК, - каже МакКендліш. Тоді на сервері можна було зібрати 64 гравців і більше, і ви грали в "Шукай і знищуй", нашу версію Counter-Strike. А потім, як тільки ти мертвий, ти виходиш з гри.

"У нас не було стрічки вбивств, тож не було розблокувань і всього такого", - згадує він. "Цікаво, що у нас був вибір, коли ви граєте за британців, ви отримуєте тільки британську зброю, що відрізняло нас від‘Here's Half-Life, де всі отримують всі види зброї,Here's Quake, де всі отримують всі види зброї". Тож я думаю, що в цьому була своя родзинка".

 

 

Modern Warfare була можливістю спробувати новий смак. І Infinity Ward наважилася на сміливий крок. Незважаючи на те, що Halo еволюціонував у напрямку багатокористувацької арени у стилі Quake, яка панувала на початку 2000-х, команда планувала дещо радикально інше. Вони переосмислили роботу майже кожного компонента мережевого набору Call of Duty. Найважливішим нововведенням стало прогресування: замість старого дизайну, коли перед народженням можна було вибрати зброю із заздалегідь визначеного набору, Modern Warfare запропонувала гравцям покращувати своє особисте спорядження з часом, піднімаючись сходами XP, що ведуть до все більш захоплюючих знарядь.

"Зараз може здатися очевидним, що "О, так, ви розблоковуєте зброю", але внутрішньо це було дуже суперечливо, - каже МакКендліш. "Це як: "Ні, ви не можете цього зробити. Ви повинні заслужити свою зброю в шутерах". Або: "Зброя має бути справедливою". Ви не можете мати несправедливу перевагу на початку, але ми пішли на це, і це спрацювало".

"А на додачу до цього, звісно ж, розблокування та перки, що є характерною рисою Fallout, - розповідає МакКендліш. "А у Fallout, як правило, перк має як хорошу, так і погану сторону медалі. Тож ми [сказали]: "Поганий бік нам не так потрібен", але ми збережемо цю ідею створення власного персонажа з набору позитивних характеристик, які ви хочете надати своєму герою. І це також допомогло визначити гру і відрізнити її від ігор того часу".

Перки надавали мультиплеєру щось на кшталт рольової гри; навички, які допомагали та покращували певні бойові підходи. Комбінації перків та зброї утворювали класи - настроювані комплектації, пристосовані до певного стилю гри. Вони дозволяли гравцям створювати свого ідеального солдата, налаштовуючи його, оскільки кожна віха XP відкривала нову одиницю спорядження. Завжди було до чого прагнути, завжди був ще один варіант для експериментів. Сьогодні ви могли бути швидким штурмовиком, а наступного тижня - влучним снайпером.

 

 

"Це справді особиста подорож, яка відкриває нові можливості, - каже МакКендліш. "І це приємно, тому що це змушує вас грати в речі, в які ви зазвичай не грали б. Я вважаю, що робота дизайнера полягає в тому, щоб заохотити гравця трохи вийти із зони комфорту, не вимикаючи його з гри. І розблокування в цих іграх [робили це], аж до того, що казали: "Гей, викинь всі свої речі і почніть спочатку". Це була неперевірена ідея в CoD 4 в останню хвилину: "Гей, а що, якщо ми дамо вам престиж?"

Ця нова система прогресування дала б гравцям причину залишатися в Modern Warfare надовго. Але для того, щоб люди прийшли до Call of Duty, Infinity Ward довелося повністю переосмислити стиль багатокористувацького геймплею, який вона пропонувала.

"Цікавий вибір на шляху від Call of Duty 2 до 4 полягає в тому, що ми нарешті відмовилися від ідеї, що робимо кращу версію Counter-Strike, - зізнається МакКендліш. Ми сказали: "Знаєте що, наші гравці просто хочуть грати в Team Deathmatch. Чи можемо ми щось зробити, щоб зробити Team Deathmatch такою, в яку ми теж хотіли б грати?".

"Рішення полягало в тому, щоб спробувати знайти спосіб заохотити гравців, винагородити їх за те, що вони грають трохи більше, ніж у режимі одного життя, як у Counter-Strike. І спосіб досягти цього - кіллстрічки, де "Гей, у мене є два чи три вбивства, тепер у мене є причина не просто йти ,а бігти на наступну людину". Там є трохи ставок.

Смуги вбивств давали дедалі потужніші нагороди за кілька вбивств без смерті. Три вбивства поспіль - і ви могли активувати безпілотник для пошуку ворогів поблизу. П'ять поспіль - авіаудар. А ще був джекпот: сім вбивств - і ви могли запустити бойовий вертоліт, який розірве ворожу команду на шматки. Ці можливості буквально змінили гру, і з тих пір залишаються життєво важливою частиною багатокористувацької гри Call of Duty. Фактично, майже кожне з нововведень Modern Warfare в тій чи іншій формі збереглося донині. Вона заклала, здавалося б, непорушний фундамент для однієї з найважливіших онлайн-ігор сучасності.

Важливість цієї формули можна було відчути з самого початку. Modern Warfare вийшла в листопаді 2007 року і до січня наступного року розійшлася тиражем понад 7 мільйонів копій. Вражає те, що, незважаючи на те, що Modern Warfare вийшла проти довгоочікуваного титана, яким була Halo 3, на початок 2008 року вона була найпопулярнішою грою на Xbox Live. Infinity Ward, безперечно, створила феномен.

16 років по тому ми бачимо ширший вплив Modern Warfare. Система нагород є фундаментальною частиною майже кожної існуючої багатокористувацької гри, будь то традиційна XP-драбина чи її сучасна еволюція - бойовий пропуск. Класи та завантаження, можливо, з тих пір вийшли з моди, на зміну їм прийшли герої, натхненні MOBA, але кастомізація залишається підводною течією, яка живить так багато онлайн-ігор сьогодні, особливо в епоху косметики мікротранзакцій. Коротше кажучи, Modern Warfare змінила правила гри.

Своїм походженням і розвитком Modern Warfare завдячує оригінальній Call of Duty. 20 років тому Infinity Ward створила шутер, який, як вона сподівалася, перенесе гравців у голлівудські військові фільми минулого. І, таким чином, вона назавжди визначила майбутнє відеоігор.