Ghostwriter pomaga generować najprostsze, najbardziej powtarzalne części skryptów gier wideo.
Światy gier wideo są wypełnione „krzykami”. Możesz nie znać nazw krótkich, zwięzłych fraz, które postacie w grze wypowiadają, gdy nic nie mówią, ale one zawsze są obecne. To twój towarzysz z Call of Duty: Modern Warfare krzyczący „Granat!” lub oszałamiający „Ogień w dziurze” bohatera Overwatch Junkrata! To Ellie w The Last of Us krzycząca do Joela: „Uważaj!” Tego typu kolejki często pojawiają się w pewnych sytuacjach — na przykład, gdy zostaniesz postrzelony, dostaniesz strzał w głowę lub przejdziesz obok właściciela sklepu sprzedającego towary. Łatwo przeoczyć te linie, gdy są dobre, ale trudno je zignorować, gdy są złe.

Choć okrzyki są krótkie i czasami powtarzalne, ich pisanie jest ważnym zadaniem dla twórców gier wideo; to jeden z najczęstszych dialogów, jakie usłyszy gracz. (A czasami stają się wręcz kultowe!) W grze wideo mogą występować setki, a nawet tysiące takich kwestii NPC. We wtorek firma Ubisoft zaprezentowała narzędzie, które według niej może sprawić, że pisanie podziękowań stanie się dla autorów mniej żmudne. Ubisoft opisuje Ghostwritera jako „własnościowe narzędzie AI” służące do tworzenia „pierwszych wersji krzyków”. Ben Swanson, twórca Ghostwritera i pracownik naukowy w Ubisoft La Forge, wygłosił we wtorek przemówienie na GDC 2023, w którym opowiedział, w jaki sposób firma wykorzystuje sztuczną inteligencję.
„Ghostwriter nie zastępuje autora scenariuszy gier wideo, ale ułatwia mu jedno z najbardziej czasochłonnych zadań: pisanie krzyków” – napisała firma Ubisoft we wpisie na blogu opisującym to narzędzie. „Ghostwriter sprawnie generuje pierwsze wersje krzyków — fraz lub dźwięków, które NPC-e wydają podczas wyzwalanego zdarzenia — co daje pisarzom więcej czasu na dopracowanie narracji w innych miejscach”.
Swanson powiedział, że współpracował ze scenarzystami Ubisoftu, aby stworzyć narzędzie, które naprawdę pomogłoby im w pracy i pozwoliłoby na dodanie większej ilości dialogów w tle. Scenarzyści mogą używać tego narzędzia do tworzenia kwestii dla postaci niezależnych, biorąc pod uwagę motywację postaci i inne kryteria. Następnie autor może zaakceptować, odrzucić lub edytować wygenerowany ciąg znaków. Narzędzie uczy się na podstawie tych informacji zwrotnych. Swanson powiedział, że autorzy Ubisoftu najczęściej używają tego narzędzia do generowania „parafrazowanych” wykrzyknień — przydatnych, gdy autor musi stworzyć wiele wersji kwestii, na przykład „Przeładowuję”, zgodnie z dogłębną analizą przemówienia twórcy gry.

Nie wszyscy twórcy i autorzy gier są chętni do korzystania z takiego narzędzia. Pojawiają się argumenty, że sztuczna inteligencja nie stworzy realistycznych, zróżnicowanych dialogów, które mogłyby wzbogacić świat gry. Niektórzy obawiają się, że takie narzędzia oparte na sztucznej inteligencji mogą doprowadzić do utraty miejsc pracy w branży, w której panuje już duża konkurencja, lub że sztuczna inteligencja może generować teksty, które przysporzą pisarzom więcej pracy. Ludzie mają prawo być sceptyczni, nawet jeśli takie technologie są tworzone w dobrej wierze; Blask nowych narzędzi jest kuszący i nic nie stoi na przeszkodzie, aby korporacje wykorzystywały sztuczną inteligencję w sposób nieetyczny.
Z drugiej strony są deweloperzy, którzy z niecierpliwością czekają na to, aby zobaczyć, w jaki sposób narzędzia te wpasują się w proces tworzenia oprogramowania. Narzędzia sztucznej inteligencji mogą uwolnić autorów od żmudnej, powtarzalnej pracy, pozwalając im na większą kreatywność w innych obszarach. Gry wideo już wykorzystują narzędzia uczenia maszynowego i sztucznej inteligencji, a niektórzy twórcy gier uważają, że mogłoby to pasować do obecnej struktury pisania i przynieść korzyści osobom tworzącym gry.
Narzędzie Ubisoftu nieuchronnie stanie się częścią dyskusji toczącej się nie tylko w branży gier wideo, ale także w obszarze technologii w ogólności. Pod koniec ubiegłego roku to właśnie etyka programów sztuki generatywnej opartych na sztucznej inteligencji, takich jak DALL-E i Midjourney, zdominowała debaty na temat szeregu kwestii, od kradzieży dzieł sztuki po rasizm. Te kwestie wciąż budzą kontrowersje, jednak w ciągu ostatnich kilku miesięcy aplikacja ChatGPT firmy OpenAI wysunęła się na pierwszy plan. Firma OpenAI wydała swój najpotężniejszy model językowy sztucznej inteligencji, GPT-4, który został ułatwiony w użyciu z chatbotem ChatGPT. Potrafi wykonać dowolną czynność, np. generować kod i zdania ludzkie wyodrębnione z ogromnego zbioru danych. Takie narzędzia są czymś zupełnie nowym, a ludzie dopiero zaczynają zastanawiać się nad ich etyką i legalnością.
Według twórcy gry, Swansona, twórcy Ghostwritera z Ubisoftu, uczestnikom GDC zalecił unikanie aplikacji takich jak ChatGPT. Twierdzi, że korzystanie z własnego narzędzia, takiego jak Ghostwriter, zapewnia większą kontrolę i elastyczność.
„Jeśli próbujesz budować takie systemy, utrzymuj kontakt i komunikuj się z projektantami i autorami historii” – powiedział Swanson, cytowany przez Game Developer. „Upewnij się, że nie wymyślisz narzędzia, którego nikt nie potrzebuje”.
Oryginalny artykuł https://www.polygon.com/ai-artificial-intelligence/23652201/ubisoft-ai-writing-tool-ghostwriter
