Life Eater виглядає жахливо моторошно - такий жах, який одночасно і лякає, і змушує вас боротися з тим, наскільки сильно ви можете насолоджуватися ним.
З усіх ігор, про які говорилось на GDC 2024, жодна не справила на мене такого сильного враження, як Life Eater, майбутній симулятор викрадача. Гра розробляється Strange Scaffold, студією, яка розширила межі того, які історії можна розповідати у відеоіграх, завдяки таким іграм, як El Paso, Elsewhere та Space Warlord Organ Trading Simulator. Life Eater виглядає неймовірно моторошно, в ній вам потрібно переслідувати цілі, щоб викрасти їх і принести в жертву богу, який обіцяє, що якщо ви зазнаєте невдачі, світ приречений.
У грі використано багато елементів, які я люблю в інших іграх - вистежування цілей і вивчення їхньої поведінки, як у Hitman, прослуховування записів, щоб визначити місцезнаходження і мотиви різних людей, як у Unheard, - і водночас додано трохи жаху, який змушує гравця протистояти все більш заохочувальним вуайєристичним моделям. Ксалавір Нельсон-молодший зі Strange Scaffold розповів про те, як Life Eater сподівається встромити свої пазурі в гравця, зосередившись на жаху саморефлексії, і як, за його словами, "найкращий жах виникає, коли ставиш досить невинне запитання".
Реліз Life Eater для ПК заплановано на 16 квітня.
Чому саме симулятор викрадача? Це ж не може бути дуже затребуваним жанром.
Нельсон-молодший: Так, жарт у тому, що ми робимо крок у переповнений жанр, тому що це не так, особливо коли ми досліджуємо все більше і більше території дизайну. Є речі, які нагадують про нього, наприклад, серія Hitman. У нас є справді цікаві ігри, засновані на часовій шкалі, навіть такі, як John Wick Hex. Але для симулятора викрадення, зокрема, для жахливо-фантастичного симулятора викрадення, там нічого немає. І те, як Strange Scaffold підходить до своїх наступних проектів - це завжди набір цілісних питань. "Чи узгоджується це з нашими цінностями робити ігри кращими, швидшими, дешевшими та здоровішими, ніж індустрія, якомога швидше?" ["Не лише яку гру ми робимо, але й як ми її робитимемо?" І "Що є тим, від чого ми відштовхуємось і до чого тягнемо?"
Тож коли справа дійшла до вибору цього проекту і цього жанру, це було усвідомлення того, що є можливість з цим тематичним матеріалом зробити дійсно нюансовану і цікаву гру, яка ще не була зроблена раніше, навіть якщо ви бачили подібні речі. І щоразу, коли я бачу таку можливість, мені дуже важко від неї відмовитися.
Як ви проводите дослідження для чогось подібного?
Я думаю, що найкращий жах виникає з досить невинних запитань. Паранормальне явище ставить питання: "Що станеться, якщо ваше сприйняття реальності не збігається з тим, що відбувається у вашому домі, і у вас є третя сторона, яка може порівняти ці дві ночі?" Полтергейст - це зло, яке виходить з телевізора посеред сатанинської паніки. Завжди є атаки [на гравця], які [найкраще працюють у] жахах. Навіть The Thing Джона Карпентера. Що, якщо ваш колега - це не ваш колега, а щось, що носить його шкіру? Ось де це з'являється. Для мене, особливо в сучасній інформаційній культурі, я виріс в епоху інтернету, коли ніхто не називав своє справжнє ім'я в мережі. Ніхто не ділився своїм місцезнаходженням. Ніхто не ділився фотографіями, де він був, коли він був у цьому місці.
Тому що питання в тому, що якщо ви фотографуєте себе за межами свого будинку, це означає, що ви не у себе вдома. І ми існуємо за суспільним договором, який говорить, що ніхто не скористається цією інформацією, хоча це може статися і відбувається. Отже, сучасне суспільство, одна з речей, яка - багато хто з нього не обов'язково проводив дослідження викрадень, тому що викрадення часто трапляються… Я думаю, що конкретна [статистика] становить щось на кшталт [у] 90% викрадень, викрадач - це хтось, кого жертва вже знає. Тому багато з того, що ми робили, - це просто погляд на інструменти, доступні в наш час, і питання: "А що, якщо хтось захоче використати це на шкоду?".
Чудовим прикладом цього є геотеги. Якщо у вас є геотег, ви можете технічно розмістити його де завгодно, в тому числі на чиїйсь людині, або в її машині, або під ободом колеса.

Це жахливо. Я не думав про це до цього моменту.
У цьому вся справа. І люди говорили в соціальних мережах про те, що це дійсно небезпечна річ, потенційно, і питання: "А що, якщо хтось захоче використати це на шкоду?" стало основою для багатьох темних, але цікавих дизайнерських питань. Іншим чудовим прикладом є шахрайство з фальшивими посилками Amazon, коли ви відкриваєте пакунок на порозі свого будинку, і він нібито від Amazon. І в ньому є камера з кільцем. І люди часто не повідомляють про кільцеву камеру або іграшку, яка прибула до їхніх дверей, тому що вони думають, що отримали її на Амазоні. І вони отримали безкоштовну посилку. Виявляється, що людина, яка її принесла, або має чорний хід, або ці відеозаписи не потрапляють на Amazon. А до них. Або в плюшевому ведмедику всередині є камера.
І той факт, що в усьому нашому житті є ці маленькі дірочки, непомітні куточки, з яких щось може ховатися, є основою для дивовижного жаху, і виходить дуже цікавий системний ігровий простір для гравця.
Від трейлера у мене склалося враження, що він дещо природний, друїдський. Як це пов'язано з ідеєю цього хоррору?
Це не обов'язково природа, але ідея бути заручником Бога, безумовно, присутня. Мені завжди цікаво досліджувати динаміку стосунків у моїй грі. Так, в Airport for Aliens Currently Run by Dogs є історія чорного кохання наприкінці світу.
El Paso, Elsewhere була про стосунки людини, яка пережила насильство, але також мала сильного маскулінного чорношкірого протагоніста відеоігри та нюанси того, що означає оговтатися від насильства у стосунках та травми. Sunshine Shuffle має справу з цікавою динамікою сурогатного батька та знайденої сім'ї. А для Life Eater - це ситуація, коли людина опиняється в заручниках у Бога. У цьому випадку темного бога Зімфорта. Але коли божество, якому ви служите, не дбає про ваші інтереси і більше зацікавлене в тому, щоб завдати вам шкоди, ніж у тому, щоб ви могли завдати супутньої шкоди, знову ж таки, це викриває сценарії ігрового процесу, які дозволяють гравцеві піти і відчути щось, на противагу тому, щоб просто жахнутись заради жаху.
Ми зараз переживаємо золотий вік жахів. Поппі грає, Бенді. Є багато речей, які закінчуються на "у". Є багато веселих, щасливих істот, з якими трапляється щось жахливе, і це теж справді вартісні ігри. Я вірю в те, що гравці захочуть жахів такого типу, які говорять: "У вашому житті є система, до якої ви ставитеся по-іншому, тому що вона була відображена у відеогрі?".
І ми знали, що те, що ми робили з Life Eater, працювало, коли ми робили наш перший ігровий тест, і ми зрозуміли, наскільки цікаво дізнаватися про вигадану людину. Навіть не зважаючи на те, як і чому, але розуміючи, що ця людина ходить до туалету тричі посеред ночі, і наскільки інвазивним є це, і наскільки ми, як люди, в соціальних мережах, змушені дивитися один на одного.
Ви просто хочете знати, і в цьому випадку ваша цікавість перетворюється на двигун, який дозволяє жахливим речам відбуватися.

Чому ти психологічно атакуєш мене своєю відеогрою?
Тому що… я не знаю. Зараз 2024 рік, і я відчуваю, що у мене є багато медіа, на які я можу просто виплеснути всі свої відчуття та очікування, не пов'язані з розвагами. Але я хочу чогось, що мене потрясе. Зараз мені подобаються речі, які мене виводять з себе. І був період часу, коли я не шукав цього, але оскільки все більше і більше медіа бояться по-справжньому штовхати вас у незручне місце, я думаю, що Life Eater і Space Warlord Organ Trading Simulator ставлять дуже навмисне питання: "Як ви можете не перейматися тим фактом, що ви просто купуєте і продаєте органи, коли це збільшує кількість?". Це той тип досвіду, який також промовляє до мене. Я роблю це, тому що це ігри, в які я люблю грати як гравець.
Існує фантастична серія під назвою Rusty Lake. Це була серія флеш-ігор під назвою Cube Escape, а потім вони стали серією Rusty Lake. Так з'явилися Rusty Lake Hotel і Underground Blossom, і вся ця антологія ігор, в основі яких лежить навмисна логіка пригодницької гри-мрії. І всі вони закінчуються за дві-три години, і коштують три, чотири чи п'ять баксів кожна. Це ніби ти розумієш, що намагаєшся зануритися в коло, а потім знаходиш скальпель. І ти розумієш, що сосок цієї людини - це коло. І тоді ти кладеш скальпель на сосок, і він розрізає його. А потім ти занурюєшся в її тіло.
Це дуже простий логічний ланцюжок. Коли ти розумієш, що йдеш за ланцюжком неминучих, жахливих речей, це ні з чим не порівняти. І є ігри, в які я граю, щоб просто розважитися, але, як гравець, коли я можу розважитися, а також щось відчути, потрястися, відправитися в подорож, незалежно від того, наскільки довгою є ця гра, я можу щось винести з неї. І я думаю, що це триває набагато довше, ніж відеогра з 400-годинним ігровим часом, особливо в наші дні.

Опиши мені ігровий процес, що відбувається в кожну мить. Ти просто спостерігаєш за людьми? Ви дійсно пересуваєтесь і заходите в їхні домівки?
Отже, це аналогова гра з інтерфейсом жахів. Ви отримуєте завдання на рік. Зімфорт змушує вас викрадати і вбивати людей, щоб відстрочити кінець світу - [ви робите це] від імені бога, в існуванні якого ви не зовсім впевнені. Але Зімфорт вимагає від вас не просто знайти ціль, а знайти конкретну ціль, яка часто сформульована нечітко.
Одне із завдань гри полягає в тому, що вам потрібно знайти пару братів і сестер, і Зімфорт дає вам чотири імені. Ви переглядаєте ці імена і намагаєтесь з'ясувати їхній розклад і те, як вони живуть, натискаючи на фрагменти їхньої часової шкали, а потім робите все більш інвазивні дії, щоб дослідити це. Отже, дії другого рівня - це спроба дослідити простір і подивитися, чи достатньо ризику і часу, витраченого на пошук цієї інформації. Ви крок за кроком розплутуєте їх хронологію, щоб спробувати знайти: "Хто ці брати і сестри, якими Зімфорт хоче, щоб я пожертвував?
Інший сценарій: Зімфорт хоче, щоб ви усунули когось невиліковно хворого, але він завжди оточений як доглядальником, так і членом сім'ї. Ви намагаєтесь знайти когось із них, щоб принести в жертву. Тож ви намагаєтеся знайти, досліджуючи життя людей навколо, єдиний простір, в якому вони залишаються наодинці.
Це дуже круто. Моторошно, як пекло, але дуже круто.
[Це справді моторошні, як пекло, нюансовані головоломки. Так, ми сподіваємося, що вони залишаться з гравцями надовго, хоча б тому, що не так багато ігор, які досліджують цей простір. У 2000-х роках це був популярний жанр, поряд з іграми жахів про Другу світову війну. Саме стрілялки про Другу світову війну та симулятори викрадень були в моді у 2000-х роках, і ми повертаємо їх назад. Занадто довго цей жанр залишався в стагнації: стрілялка-бумер і викрадач-бумер.

Як це - грати в цю гру вдруге?
Отже, в центральному сюжетному режимі ситуації дуже індивідуальні, але в нас обох є післяігровий період, де вам надаються процедурно згенеровані цілі та сценарії, а також післязапусковий режим, ми розглядаємо нескінченний режим, для тих, хто зацікавлений у продовженні збирання врожаю для Зімфорта. Так. В основному, після запуску у нас буде пост-гра і нескінченний режим, який дасть вам нескінченні, хитромудрі маленькі головоломки, в яких можна буде брати участь, якщо хтось так захоче. Але сюжетний режим - це дуже індивідуальний досвід.
Я обговорював це з командою, і я хочу, щоб це був нескінченний режим, тому ми робимо його таким, щоб він з'явився після запуску, тому що ми хочемо зробити все правильно. І ми хочемо зробити сюжетний режим справедливим. Тож так, сюжетний режим… Вибачте. Нескінченний режим і післямова з'являться в березні цього року. Але так, я порівнював її з Murder Sudoku.
Якщо хтось хоче відкрити трохи Murder Sudoku і почути: "У цій групі людей знайдіть людину, яка найбільше мочиться", і використати низку контекстних підказок у своєму розкладі, щоб знайти це рішення, - це те, що я даю гравцям, які заслуговують на те, щоб випробувати те, чого не дає ігрова індустрія загалом.
