Дебют Ascendant Studios став жертвою завищеного бюджету та нездійсненних очікувань
У 2024 році ААА-ігри часто будуються навколо ідеї безперервних потоків прибутку з мікротранзакціями та елементами живого спілкування. Можливо, це корпоративна ілюзія, яка змушує керівництво вважати, що невиправдано великий бюджет робить гру кращою, але заробити на великобюджетному блокбастері достатньо грошей, щоб задовольнити акціонерів, стає дедалі складніше. Розробник Immortals of Aveum, студія Ascendant, до складу якої входять ветерани таких студій, як EA, Sledgehammer і Telltale, дебютувала з однокористувацьким шутером на основі магії минулого року. Невдовзі після цього команда звільнила близько половини своїх працівників через погані продажі. Схоже, що це призвело до того, що команда погіршила свої прогнози щодо стану ринку ААА.
IGN опублікував статтю про стан індустрії відеоігор після безпрецедентної хвилі звільнень, які відбулися у 2023 році та перші два місяці 2024 року. Минуло півтора місяці року, а в індустрії було звільнено понад 6000 розробників. Серед розробників, які поділилися своїми думками з IGN, були деякі з тих, хто працював над Immortals of Aveum. Вони розповіли, що бюджет гри становив близько 125 мільйонів доларів між витратами на розробку та витратами видавця Electronic Arts на маркетинг і дистрибуцію, але через те, що гра не була продана, окупити такі високі витрати було неможливо.
"На високому рівні бюджет Immortals був значно перевищений для дебютного проекту студії, - розповів IGN колишній співробітник Ascendant Studios. "Вартість розробки склала близько 85 мільйонів доларів, і я думаю, що EA вклала 40 мільйонів доларів у маркетинг і дистрибуцію. Звичайно, в команді розробників були серйозні таланти, але намагатися зробити однокористувацький шутер для ААА на сучасному ринку було справді жахливою ідеєю, особливо враховуючи, що це була нова ІС, яка також намагалася використовувати Unreal Engine 5. В результаті вийшла роздута, повторювана кампанія, яка була занадто довгою".
На папері однокористувацькі ігри на кшталт Immortals of Aveum здаються ідеальними для тих, хто не шукає ще одну гру, що висмоктує життя, але без покращення продажів чи внутрішньоігрових покупок, які приносять гроші, здається, що однокористувацька модель є життєздатною лише для ігор з меншими бюджетами. Переборщили - це те, чим закінчується Immortals of Aveum: "роздутою, повторюваною кампанією", але частина індустрії відеоігор, очевидно, цього ще не зрозуміла. Ці реалії особливо актуальні для нової, ще не перевіреної гри, як ця.
"Це не сиквел і не ремейк, її не потрібно проходити 400 годин, у ній немає мікротранзакцій, немає безглуздого шліфування відкритого світу", - сказав IGN нинішній співробітник Ascendant. "Хоча не всім вона сподобалася, відгуки про неї досить хороші, наразі вона має 74 бали на Open Critic і переважно позитивні відгуки в Steam. Ніхто її не купив".
Сумно те, що поряд з неможливістю догодити керівникам, навіть найкращі відеоігри стикаються з проблемою постійного збільшення масштабів, а отже, і вартості. Бюджети на однокористувацькі ігри зростають, але нічого іншого на ринку не змінилося, щоб компенсувати це, окрім того, що розробники часто прикручують мікротранзакції до проекту. В ідеалі, студії мали б відмовитися від величезних ігор з відкритим світом, де можна робити все, що завгодно і йти ,куди завгодно, відчайдушно ганяючись за наддеталізованим фотореалізмом, на користь чогось більш сталого, але ідея сталого розвитку індустрії відеоігор майже виключно полягає у створенні вічних ігор, які постійно вимагають грошей і часу людей.
Навіть якщо Immortals of Aveum не є величезною грою з відкритим світом, її бюджет, здається, прагне до чогось більшого за масштабом, ніж гра може осягнути. Можливо, не кожна гра повинна прагнути до найсучаснішої візуальної точності, і, заощадивши гроші на графіці, може окупити свій бюджет, не покладаючись на багатокористувацькі елементи та лайв-сервіси. Коротші та спрощені ігри приносили прибуток набагато легше 20 років тому. Але оскільки бюджети зростають без реальної віддачі, вся бізнес-модель руйнується під їхньою вагою. Незважаючи на мікротранзакції та структури обслуговування в реальному часі, десятки ігор все ще помирають, якщо вони не можуть закріпитися в повсякденному житті гравців.
Прикро, що така гра, як Immortals of Aveum, не може відірватися від землі не тому, що в ній немає чого любити, а тому, що ніхто нагорі не замислюється: "А що, якби ця гра не була найбільшою і найдорожчою версією самої себе?". Результат - тисячі звільнень за перші сім тижнів року і корпоративні невігласи, які дивуються, як таке могло статися.
