Як Remedy створила жахливий екран завершення гри в Alan Wake 2

Як Remedy створила жахливий екран завершення гри в Alan Wake 2

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Повернемося до початку.

 

https://youtu.be/0muVUdxjPa0?si=bEZZBKNoBTJWZpBp

 

Хороший екран завершення гри не просто сповіщає про те, що вам потрібно почати спочатку. У жанрі survival horror добре продумане, справді страшне завершення гри повинно слугувати стримуючим фактором, який гарантує, що наступного разу ви виживете і не побачите криваві слова "Game Over" на екрані. А іноді, як у Alan Wake 2, вони можуть бути настільки жахливими, що ви більше ніколи не захочете помирати.

Якщо ви грали в цю гру, то точно знаєте, про що я говорю, і IGN отримав можливість поспілкуватися з креативним директором Alan Wake 2 Семом Лейком, щоб обговорити, як Remedy створили цей жахливий екран завершення гри.

 

 

https://youtu.be/dlQ3FeNu5Yw?si=DYsLLmNm715Cnddp

 

Alan Wake 2 нарешті з'явилася, щоб продовжити історію письменника 13 років потому. На відміну від першої гри, яка була більше схожа на надприродний екшн-трилер, у сиквелі Remedy зробила акцент на жахах на виживання, з акцентом на "жахах".

Гра Remedy фактично розділена на дві частини, де ви граєте або за профайлера ФБР Сагу Андерсон, або за нещасного письменника Алана Вейка. Саме в розділі про Вейка з'являється моторошна заставка гри Remedy. Якщо Алан Вейк помре, на екрані з'являться жахливі зображення Вейка, якого в реальному житті грає фінський актор Ілка Віллі, що лежить закривавлений на землі, а його голова виглядає так, ніби її розтрощили.

 

"Ми відчували, що нам потрібно показати жах між смертю і тим, як ти помираєш, ми повинні зробити це тривожним"

 

Лейк каже, що процес створення заставки для "Алана Вейка" базувався на їхньому досвіді роботи над декораціями для "Контролю" та "Квантового розриву". Але творчий процес все одно був значною мірою методом проб і помилок. "Ми відчували, що нам потрібно показати жах між смертю і життям, зробити його тривожним, - розповідає Лейк. "Ми вже знали, що саме так ми робимо спалахи жаху, і це підходить для цього фільму, але тоді ми хотіли створити дійсно вражаючі образи насильства".

За словами Лейка, вся послідовність була знята на знімальному майданчику, де виконавець головної ролі Алана Вейка, Ілка Віллі, "лежав на землі… ми попросили наших гримерів прийти і створити тривожну, жорстоку картину, де він весь закривавлений і нібито постраждав від насильницької смерті".

Команда Remedy навчилася багатьом новим трюкам відтоді, як випустила першу гру про Алана Вейка. З такими іграми, як Quantum Break та Control, студія стала однією з найбільш кінематографічно орієнтованих ігрових студій, що працюють в індустрії, змішуючи кадри з реальних подій зі своїми іграми, щоб створити візуально виразний досвід, який стирає межі між медіа. І саме цей кінематографічний підхід призвів до такої незабутньої та кривавої гри на екрані. Однак у цьому випадку змішування живих кадрів з грою фактично зробило жах менш інтенсивним.

Лейк розповідає: "Ми також швидко виявили, що якщо ми хочемо зробити це більше як агресивний спалах, то ідея накладання на ігрові кадри фактично втрачає сенс, вона нічого не дає… для більш жахливих моментів - ми почали називати їх жахливими спалахами - і врешті-решт просто робили їх повноекранними і стилізували їх під чорно-білі і просто агресивні у багатьох відношеннях".

Зрештою, Лейк і команда поклалися на свого провідного актора Віллі і довірили йому передати жах смерті в "Алан Вейк 2", незалежно від того, наскільки кривавими будуть події. "Це виявилося відносно довгим процесом, ми просто продовжували додавати крові на ньому і на землі навколо нього", - розповідає Лейк. Часом вони казали: "Так, ми можемо піти ще на крок далі, і ми можемо піти ще на крок далі, і ми можемо піти ще на крок далі", і тоді у нас з'явилася ціла бібліотека цього матеріалу".

 

"Він продовжує вмирати, але, по суті, потім він прокидається, і це майже як у цьому постійному стані пробудження від кошмару до іншого кошмару, і це просто нескінченні тортури".

 

Лейк каже, що кошмар, в якому Алан Вейк перебуває вже 13 років, є жорстоким і темним, і що це було найважливішим аспектом, який Remedy хотіли донести до гравців. Вейк багато разів помирав у цьому кошмарі, і це було справжнім пеклом для персонажа. "Він продовжує вмирати, але, по суті, потім він прокидається, і це майже як у цьому постійному стані пробудження від кошмару до іншого кошмару, і це просто нескінченні тортури. Мені здалося, що це важливий аспект, коли ви помираєте, насправді помираєте в грі, ми повинні якось додати жаху в цей момент".

У Alan Wake 2 та Lake екран завершення гри не просто сповіщає гравця про те, що він провалив певне завдання. Це частина загальної історії Алана Вейка та його ув'язнення в Темному місці. Це також, звісно, гарний спосіб налякати гравця, щоб тримати його в напрузі - те, що є важливим у грі в жанрі survival horror.

"Я щасливий і відчуваю, що ми досягли того, чого прагнули, - каже Лейк. "У певному сенсі ми думаємо про це - подія смерті у відеоіграх, смерть вашого персонажа - легко втрачає свій сенс і вплив, і це просто стає питанням розчарування. Ти намагаєшся подолати перешкоду, пройти певну небезпечну сутичку, зазнаєш поразки, і в цей момент відчуваєш розчарування, тому намагаєшся знову".

"Але наявність цього проміжку дозволяє тривожному елементу бути частиною потоку і певним чином розширювати його. Як на мене, застрявання в цьому кошмарному циклі смерті та повторних спроб додає жаху, і оскільки це гра в жанрі жахів, я дуже радий, що в ній є цей елемент".

 

У Alan Wake 2 алхімія Remedy зі змішування ігрових візуальних ефектів з кадрами з реального часу досягає нових вершин, і той факт, що ретельний підхід студії до створення жахів виживання проникає в саму гру, є лише одним із багатьох способів, за допомогою яких студія піднімає планку для себе, жанру та медіа загалом. Хоча екран може бути швидкоплинним, страхи триватимуть набагато довше, і я б не хотів, щоб було інакше.