Пітер Моліньйо повертається до свого коріння

Пітер Моліньйо повертається до свого коріння

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Ветеран і часом суперечливий розробник ігор про своє повернення на ПК та консолі, а також про те, що все, що він говорить, є обіцянкою

У 2023 році виповнюється десять років з часу соціального експерименту Пітера Моліньйо з Curiosity: Що всередині куба", який пообіцяв одному користувачеві безпосередню роль у стратегічній грі Godus як "Бога богів".


У наступні роки інтерв'ю Eurogamer з цим гравцем, Брайаном Гендерсоном, та суперечливе інтерв'ю Rock Paper Shotgun викликало багато негативу на адресу Моліньйо, і змусило його відійти на задній план, передавши кермо влади своїй студії 22cans і вирішивши не спілкуватися з пресою.

2023 рік також знаменує собою попереднє повернення Моліньйо в центр уваги: на початку року він дав кілька інтерв'ю, потім став гостем подкасту Саймона Паркіна "Моя ідеальна консоль" і виступив на виставці EGX 2023 минулого тижня, щоб розповісти про 15-ту річницю Fable 2. У вузькому проміжку часу між прибуттям до лондонського Excel Centre та виходом на сцену Моліньйо розповів GamesIndustry.biz про те, чим він займався протягом останнього десятиліття.

"Це цікаво, тому що десять років тому преса забирала величезну кількість мого часу, - каже він. "Я б сказав, що три дні з п'ятиденного тижня я працював з якоюсь пресою, а потім раптом, просто так, це припинилося. Я подумав: "Що ж мені робити?". І я вирішив повернутися до кодування. Тож я працюю над своїм кодом вже довгий час, і це набагато більше схоже на те, з чого я починав. Я починав як кодер, а не як дизайнер. І я просто обожнюю це. Я люблю це, але це робить мене набагато більш інтровертованим".

Як він раніше висловлювався в подкасті Паркіна, Моліньйо визнає деякі проблеми з тим, як він повідомляв про свої ігри пресі в минулому, від сумнозвісного жолудя Fable (маючи на увазі, що гравці зможуть посадити жолудь в грі і спостерігати, як він виросте в дуб, ідея, яка так і не була реалізована) до провалу з Godus.

Коли його запитують, як би він підійшов до цих сценаріїв по-іншому, він відповідає: "Оглядаючись назад, якби я інвестував весь свій час у велику машину часу, я б повернувся назад і сказав би, заради цікавості, що було всередині куба. Це було шалено наївно. Я думав, що якщо я просто скажу, що всередині куба є щось таємниче, то це буде більш мотивуючим, ніж сказати, що саме? Отже, це по-перше.

"По-друге, я б ніколи не сказав нічого про жолуді та дуби у світі байки. І по-третє, я б ніколи не вийшов на Kickstarter. Це було абсолютно катастрофічно".

Коли ми наголошуємо на відсутності комунікації та остаточному розчаруванні Брайана Гендерсона, Моліньйо каже, що вважає, що зобов'язання щодо Гендерсона були "виконані з честю".


"Ми не кричали про це в пресі. Ми просто вшанували його, але я думаю, що це був би мій "безкоштовний вихід з в'язниці" з Curiosity, якби я сказав: "Так, ось що знаходиться в центрі, і тільки від вас залежить, як туди потрапити"".

Зосередившись на своїй сьогоднішній роботі, Моліньйо та його команда з 23 осіб у 22cans наразі розподілили свої зусилля між чотирма проектами. В роботі нове оновлення для Godus, яке розширить ігровий процес від рівня землі до неба, а також останнє оновлення для The Trail, яке вийшло цього тижня.

Наступного місяця відбудеться запуск блокчейн-гри Legacy, а крім того, команда щойно розпочала роботу над новою грою під кодовою назвою MOAT, дія якої розгортатиметься у світі Альбіону (який також надихнув Моліньйо на створення знаменитої серії Fable).

"Це до біса багато роботи для 23 людей", - сміється він.

 

 

Якщо ви здивовані, що Godus все ще існує, незважаючи на суперечки про його божественність, ви не самотні. Висвітлення гри для мобільних пристроїв у пресі було мінімальним, але Моліньйо каже, що гра "продається дуже добре".

"Ми дуже пишаємося тим, що протягом останніх п'яти місяців вона була представлена компанією Apple. Тож вона дуже добре продається на iOS і дуже добре на Android. І це все заслуга команди - [директор гри] Джоді Шеррі, яка очолює цю команду, робить фантастичну роботу, просто прислухаючись до спільноти і даючи їм те, що вони хочуть, і повільно та органічно вона зростає.

"Дивовижна річ про Godus полягає в тому, що ми ніколи не робили ніякої реклами для нього. Це просто вірусне сарафанне радіо та реклама на Apple, що є фантастичним. Справа в тому, що в наші дні, як ви знаєте, ви ніколи не закінчуєте гру. Ви просто випускаєте такі оновлення, які відбуваються. Тож те, чим Godus є зараз, порівняно з тим, яким він був на момент запуску, дуже і дуже відрізняється".

 

Це разючий контраст у порівнянні з іграми, над якими Моліньйо працював до переходу в мобільну індустрію. Від початку своєї кар'єри, ще під час роботи в Xbox's Lionhead Studios, розробник з багаторічним стажем більше звик до ігор, які в основному закінчені та випущені, можливо, з одним-єдиним патчем на день. Під час ретроспективи Fable 2 на виставці EGX він згадав, що значна частина недоліків Fable 3 була пов'язана з тим, що на розробку відводилося лише 18 місяців і потрібно було встигнути випустити гру вчасно.

Тож як це порівняти з роботою над іграми для онлайн-сервісів, де нові функції можуть бути додані через роки після запуску?

"Я буду абсолютно чесним, я вважаю, що це дуже обтяжливо", - каже він нам. "Коли ми закінчували ігри в минулому, ви відправляли золотий диск і на цьому все, велике полегшення. І ти їхав у відпустку або святкував у місцевому кафе "Жирна ложка". Цього більше немає".

Це одна з ключових причин, чому Моліньйо та команда 22cans зараз працюють над MOAT, яка орієнтована на ПК та консолі, і не планує випускати мобільну версію. Моліньйо не ділиться жодними подробицями про гру, окрім сеттингу, але каже, що з нетерпінням чекає на роботу над чимось, що має чітко визначений початок, середину та кінець.

"У цьому і є проблема з постійною розробкою, особливо для мобільних пристроїв - немає кінця. Немає історії. У вас може бути невелика сюжетна лінія, але кінця немає. І це одна з освіжаючих речей у роботі над ПК та консолями, тому що ви можете сказати: "Так, ми хочемо розважати когось 30, 40, 50 годин, скільки б це не було, і це все".

 

 

Можна було б подумати, що Моліньйо міг би взяти на озброєння розробку сервісів у режимі реального часу, оскільки це дає більше свободи для перегляду функцій та ідей, які могли б бути відкинуті через брак часу або ресурсів. Звісно, жолуді, з яких виростають дуби, можна було б залатати, наприклад, у "Казку" з живим обслуговуванням?

"Я думаю, що в обох випадках є користь, - каже він. Зазвичай, коли ви продумуєте і розробляєте щось дійсно відкрите, ви можете дослідити невелику ідею і сказати: "Гаразд, це буде оновлення № 1, це буде оновлення № 2", що дуже приємно.

"Але я не думаю, що для мене це переважує справжню пристрасть розповідати цю велику історію, яка має гострий початок, незабутню середину і дійсно незабутній кінець. Заради цього я радше пожертвую свободою додавати і відкидати елементи.

"Тому що проблема з оновленнями в реальному часі полягає в тому, що ви ніколи не знаєте, де знаходиться ваша аудиторія. Ви не знаєте, чи хтось завантажує оновлення на початку гри, чи в кінці. Ви отримуєте дуже фрагментовану аудиторію. Але добре, що 22cans зараз робить і те, і інше".

64-річний розробник розповідає, що причиною, через яку він вирішив повернутися до традиційних платформ, є те, що він все більше усвідомлює, що час не стоїть на місці.

"У мене не залишилося нескінченної кількості ігор, і я дуже хотів повернутися до свого коріння, - пояснює він. "У мене залишилася, мабуть, лише одна гра [і] ця ідея визрівала у мене в голові вже давно, тож давайте вкладемо всю мою енергію та зусилля в цю останню гру".

Моліньє додає, що MOAT "набагато, набагато складніша для сенсорного [управління]", зауважуючи, що деякі ігри краще підходять для консолей та ПК.

"Проблема з мобільними пристроями полягає в тому, що ігрові сесії, які проводять люди, настільки короткі і швидкоплинні, що вони не можуть повністю зануритися в гру. Якщо ви хочете розповісти зворушливу історію або запропонувати ігрову механіку, з якою люди ніколи раніше не стикалися, то для того, щоб навчити їх цьому, потрібен досить тривалий досвід.

"Якщо ви просто подивитеся на мій телефон, у мене є 20 ігор, в які я можу пограти. Якщо я більше не хочу грати в одну, я просто переходжу до наступної. Чудова річ у ПК та консолях - це те, що хтось вклав гроші в купівлю продукту".

 

 

У міру того, як робота над MOAT просувається, Моліньйо буде інформувати підписників через блог, розповідаючи про свій процес розробки. Мета полягає в тому, щоб зробити цей підхід більш всеосяжним, але водночас і більш обережним у спілкуванні про свої плани.

"Раніше я сидів з вами і казав, що працюю над новою грою, вона називається MOAT, бла-бла-бла-бла-бла. І це було б три-чотири речення, щоб спробувати вас зацікавити. Я думаю, що це безвідповідально в сучасному світі.

Сьогодні кожне речення, кожне слово аналізується і розбивається на частини, і люди кажуть: "Ну, гра має бути такою, а гра має бути такою". Але шлях ідеї від першої думки "Чи не було б круто зробити гру про щось?" до запуску гри у виробництво - це дуже довгий і складний шлях.

"Я любив досліджувати ідеї з людьми до того, як гра була закінчена, і це було моєю своєрідною фішкою, але це принесло мені багато неприємностей. За допомогою блогу я дійсно хочу пояснити, що такі речі не просто… ви не стріляєте від стегна, ви знаєте. Це довгі, обдумані і, знаєте, наважуся сказати, досить цікаві подорожі, в які ви маєте вирушити. Насправді, це спроба протистояти уявленню про те, що все, що я кажу, є обіцянкою, яка буде порушена".