DOOM тепер працює на людських бактеріях, якщо у вас є 599 років

DOOM тепер працює на людських бактеріях, якщо у вас є 599 років

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Кишкова паличка не лише спричиняє діарею, а й стріляє в людей

Прагнення запустити новаторський шутер Doom 1993 року абсолютно на всьому - одна з найкращих рис людства. Від тракторів до тестів на вагітність - якщо технологія існує, хтось намагається встановити на неї Doom. А знаєте, що ще є технічно технологією? Живі організми. Так, як і було пророковано у Святих текстах, хтось намагається запустити культовий FPS на людських бактеріях.

Цей хтось - герой Лорен "Рен" Рамлан (дякуємо PC Gamer), аспірант першого року навчання в галузі біоінженерії та "біохудожник", який зараз навчається в Массачусетському технологічному інституті (MIT). 8 грудня минулого року Рамлан опублікувала статтю під назвою "1-бітові пікселі, закодовані в кишковій паличці, для відображення інтерактивних цифрових медіа". У ній вона виклала історію створення гри Doom на особливій технології, процитувала тих, хто намагався навчити клітини грати в Doom, а потім детально описала, як вона вирішила використовувати самі клітини в якості піксельного дисплея.

Використовуючи 1536-лункові планшети, Рамлан вирішила вирощувати клітини в певних лунках, подібно до того, як на цифровому дисплеї підсвічуються певні пікселі, щоб створити зображення. Вона описує це як "програмований екран дисплея". Використовуючи плазміду (частину клітини), яка може світитися флуоресцентно-зеленим кольором через білок, якщо її не пригнічує інша хімічна речовина, виражена плазмідою, а потім пригнічуючи цей інгібітор, можна, по суті, сказати їй, коли світитися. Це робиться за допомогою системи диференціальних рівнянь, яку ми навіть не будемо вдавати, що розуміємо, і яка потім була перетворена в код на Python.

Зробивши скріншоти з гри Doom, Рамлан стиснув їх до 32 на 48 пікселів, щоб вони відповідали розмірам клітинок, і об'єднавши їх з Science, створив систему, яка вказує, яким колодязям підсвічувати свої клітинки. Цей процес займає 70 хвилин, щоб досягти "піку відображення зображення", а потім ще вісім годин і 20 хвилин, щоб клітини повернулися до свого "вимкненого стану". Це означає (за моїми підрахунками - будь ласка, виправте мене, якщо я помиляюся), що частота оновлення становить 0,0000292 кадрів в секунду.

https://youtu.be/8DnoOOgYxck

Лорен Рамлан робить висновок, що запуск всієї гри Doom на клітинах зайняв би приблизно 599 років, виходячи з оригінальної частоти оновлення 35 кадрів в секунду і тривалості гри в п'ять годин, що, на її думку, означає, що нас відділяє лише кілька поколінь від "піку розвитку людської інженерії".

Щоправда, зараз вона бачить логотип гри, який, якщо примружитися, з'являється нечітко, тож стверджувати, що гра насправді запущена, доволі складно. Однак, технічно, так, це можливо, і це начебто сталося. Як зазначає Рамлан, дизайн потребує деяких удосконалень, особливо "системи пам'яті та прогнозування", яка б означала, що пікселі, які залишаються підсвіченими, не потрібно вмикати та вимикати між кадрами.

Всі інші, перевершіть це.