Настільна гра Сталкер - дата старту кампанії

Настільна гра Сталкер ‑ дата старту кампанії

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Як повідомляють розробники у своєму блозі на GameFound (платформа для краудфандингу настільних ігор) старт краудфандингу заплановано вже не 13 червня! Тим часом з моменту анонсу, як стверджують розробники, вони переробили багато аспектів гри і проект знаходиться на тій стадії, що в Травні почнуть зʼявлятись перші огляди на спеціалізованих каналах.

Наша маленька редакція щиро в захваті від того, що робить GSC із всесвітом Сталкера, тому нижче наводимо переклад інтервʼю з геймдизайнером гри - Paweł Samborski.

Щоденник розробки

Привіт! Мене звуть Павел, і, напевно, хтось із вас упізнає мене з нашого відео «AR Next» у лютому. Я працюю в Awaken Realms шість років, і за цей час я став керівником нашого відділу розробки та тестування. Це означає, що я працював над більшістю наших ігор, починаючи з Lords of Hellas і аж до ISS Vanguard, який я мав честь спільно розробляти з моїми колегами Кшиштофом Піскорським, Анджеєм Беткевичем і босом Марціном Сверкотом.

Я також великий шанувальник S.T.A.L.K.E.R. франшизи, провівши надто багато годин у всіх трьох іграх :) Я одразу вхопився за нагоду, коли почув, що ми можемо створити гру у цьому всесвіті.

З майбутньою кампанією Gamefound і більш регулярними оновленнями про S.T.A.L.K.E.R. сторінці проекту, я запропонував написати пару дизайнерських щоденників. Мені дуже подобається читати щоденники дизайнерів інших авторів, і я подумав, що вам, можливо, сподобається дізнатися про процес дизайну та розробки.

Ми хотіли створити гру, яка була б тематично вірною адаптацією оригіналу, і водночас була б чудовою настільною грою сама по собі – це досить складний виклик, але завдяки моїй любові до оригінальної франшизи, разом із моєю командою, ми взялися за цю задачу! Почнемо з нашої першої зустрічі.

Перші ідеї
… або як адаптувати гру FPS?

Я вважаю S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl - одною з перших сучасних дослідницьких ігор FPS. Мені дуже хотілося привнести це відчуття невідомої зони на ігровий стіл — це відчуття подиву, легкий страх перед невідомим і жагу до подорожей.
Протягом багатьох років ми створили багато ігор для кампанії, які зосереджені на дослідженні – This War of Mine, ISS Vanguard, Tainted Grail і Etherfields є чудовими прикладами таких ігор. Ми багато дізналися про те, що працює, а що ні, створюючи контент історії та як його подавати.

Із S.T.A.L.K.E.R. ми хотіли використати цей досвід, але представити його менш абстрактно — ми хотіли, щоб ви відчули себе всередині Зони, досліджуючи її куточки. Цього разу немає чіткого поділу між дослідницькими та бойовими елементами (як, наприклад, у Tainted Grail) — усе це зроблено в одній системі.

Увійти в місію — це як у «підземелля», де на вас чекає нова пригода — з неочікуваними ворогами, які ховаються за рогом, і безліччю цікавих місць, які потрібно досліджувати. Чи ви будете обережно підкрадатися і досліджувати, не зробивши жодного пострілу, чи пройдете через це з пострілами - це повністю залежить від вас.

Одна важлива річ, яку ми хотіли переконатися, що ми додамо, це ЗОНА – вона жива та змінна та точно перекреслить ваші плани. Від аномалій до токсичного дощу - вам потрібно буде швидко пристосуватися.
Наступним кроком були бої - я був упевнений, що в грі повинна бути помітна бойова система. Багато речей визначають S.T.A.L.K.E.R., і його зброя є однією з найбільш помітних і впізнаваних.

Перші спроби були надто абстрактними на мій смак, коли бій вирішувався на колоді карт, що впливало на вашу бойову позицію та шанси завдати шкоди ворогу. Це здавалося трохи відірваним від теми і звучало не так весело. Після багатьох, багатьох інших ітерацій ми нарешті знайшли систему, яка створила азарт і тактичний рівень, якого ми хотіли від неї. Гравці налаштовуватимуть своє спорядження перед початком місії (включаючи наші улюблені модифікації зброї!), а потім використовуватимуть його під час місії дуже тактичними способами.

Кожен персонаж буде асиметричним, зі своїми сильними та слабкими сторонами та особливими діями.
Хоча бої відбуватимуться за допомогою кубиків (для відображення хаосу на полі бою), ви матимете великий контроль над своєю удачею. Наприклад, ви зможете вирішити, чи цілитеся ви в голову/тулуб/ногу ворога — постріл у голову є більш складним, але може миттєво вбити.

Цей шматок головоломки зайняв найбільше часу, але зараз ми перебуваємо на етапі, коли ми дуже задоволені ворожим ШІ та можливостями гравців. Він відчувається високотематичним, тактичним і, що найважливіше, бездоганно пов’язаним із дослідженням. Ви не переходите туди-сюди між дослідницькими/бойовими/сюжетними системами – це одна система, де ви можете перемикатися від стрільби до втечі з поля зору ворога та повернення до стелсу.

Незважаючи на те, що відеоігри були здебільшого соло, я не міг не побачити перші сцени S.T.A.L.K.E.R. 2: група сталкерів сидить біля вогнища і розповідає історію своїх пригод у Зоні. Я думав, що гравці створять групу сталкерів, об’єднаних спільною метою, будь то пошук артефактів для обміну чи порятунок новачка від бандитів. Це те, що нам запамʼяталось і ми вирішили створити гру, зосереджену навколо такого роду пригод — окремі місії, об’єднані в невеликі розділи, а потім слідування більшій історії в руслі кампанії. З усіма цими ідеями ми мали приблизний ескіз того, що S.T.A.L.K.E.R. Настільна гра буде про - дослідницьку, тактичну гру повзання зоною.

Тепер настав час для найскладнішої частини — створення гри. Ви, гравці, будете в захваті не менше, ніж ми :) Як ви бачите на фотографіях, ми вже створили прототип, яким надзвичайно пишаємося, і зовсім скоро ви зможете побачити деякі перші попередні огляди. Я також обов'язково напишу більше про певні частини ігор - чи є якісь, які вас особливо цікавлять?