Бурхлива історія Skull and Bones

Бурхлива історія Skull and Bones

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Історія затримок, вильотів і перезавантажень зсередини.

Роками багато хто вважав Skull and Bones кораблем-привидом, піратською грою Ubisoft, яка ніколи не дійде до гавані. Зазнавши шість публічних відтермінувань, вона є однією з найчастіше відкладених ігор усіх часів. Майже повна тиша, яка оточувала її рік за роком, переконувала людей, що вона або назавжди кинула якір у порту пекла розробки, або вже пішла на дно океану. Але в залах сінгапурського офісу Ubisoft сотні розробників долали шторм дизайнерських проблем, полюючи на свого білого кита.

Тепер, через майже сім років після того, як її вперше показали, Skull and Bones готова вирушити у плавання. Але ця фінальна версія дуже відрізняється від тієї гри, яку ми вперше побачили у 2017 році. Протягом свого шляху розробки морський батлер неодноразово змінював форми, а його остаточний дизайн з'явився в результаті серйозного перезавантаження, яке затягнуло розробку і призвело до того, що кілька прототипів зазнали корабельної аварії. Це історія зсередини про численні затримки в розробці "Черепа і кісток" та виклики, що їх спричинили.

У Skull and Bones Індійський океан - це ваш ігровий майданчик. Ви можете вільно досліджувати його відкритий світ і полювати за їжею та матеріалами, необхідними для виживання в золотий вік піратства. Ви можете укладати контракти, які принесуть вам недобру славу і підштовхнуть вас до кінцевої мети - стати грізним піратським ватажком. Історія гри мінімалістична, вона розповідає про ваші власні пригоди та вигадані історії інших гравців, які також плавають у цих онлайнових морях.

Але Skull and Bones не завжди була грою на виживання у відкритому світі з живим спілкуванням. Насправді, Skull and Bones були кількома різними іграми - або, принаймні, ідеями для ігор - до того, як стали тим, чим вони є сьогодні.

Наша історія починається у 2017 році, коли Ubisoft представила нову піратську гру на своїй щорічній конференції E3. Презентацію проводив креативний директор Джастін Фаррен, співробітник сінгапурської студії Ubisoft і ветеран-продюсер Assassin's Creed ще з часів "Чорного прапора". На сцені Фаррен пояснив, що "дія Skull and Bones відбувається у спільному, системному світі, де ви можете плавати поодинці або сформувати банду піратів з друзями, і разом тероризувати торгові шляхи Індійського океану". Але цей спільний світ не був тим, що Ubisoft показала у своїй демонстрації ігрового процесу.

https://youtu.be/EAW32vrq0ko

Сценічна демонстрація показувала багатокористувацький режим 5v5 під назвою "Loot Hunt", який, здавалося, був схожий на морську тематику шутерів про героїв, таких як Rainbow Six Siege та Overwatch, а не на морську MMO, про яку говорив Фаррен. Але Ubisoft запевнила, що Skull and Bones буде більшою за те, що ми бачили; вона матиме спільний світ, сезонний контент і наративну кампанію, яка перетікатиме в багатокористувацький досвід.

Все це, за словами Ubisoft, буде запущено восени 2018 року. Рік потому, за кілька тижнів до E3 2018, Skull and Bones відклали до "щонайменше 2019 року". Незважаючи на затримку, гра все ще була частиною конференції Ubisoft E3, і виглядала вона кардинально інакше, ніж у 2017 році. Замість мультиплеєра 5v5, нова демонстрація демонструвала кооперативну гру, в якій гравці об'єднувалися, щоб знищити потужний ворожий військовий корабель. Чи був це той спільний світ, який обіцяли минулого року? Чи Skull and Bones перетворилася на зовсім іншу гру?

"Нам подобається бачити в цьому еволюцію гри, а не обов'язково іншу гру", - каже Кріс Кіркпатрік, провідний технічний арт-директор Ubisoft в Сінгапурі та ветеран Skull and Bones з багаторічним стажем. "Ми знали, що у нас вийшло щось чудове. Це було чудово. Це виглядало чудово. Але чому б нам не запропонувати більше?

"Ми хотіли зробити найбільшу піратську та морську гру з відкритим світом, яку тільки могли", - каже він.

https://youtu.be/mX5w0HBgB0w?si=mNupWv9hF5V7mJ67

Коли E3 2018 добігала кінця, мало хто міг припустити, що доведеться чекати ще чотири роки, щоб знову побачити Skull and Bones. Наступного року реліз відклали до березня 2020 року, а конференція Ubisoft E3 2019 пройшла без жодного нового скріншоту. Через кілька місяців було оголошено про третю затримку. У 2020 році Ubisoft повідомила, що студія знайшла "нове бачення", що згодом призвело до четвертої затримки. Минали роки і затримки, а про Skull and Bones так і не з'явилося жодної звістки.

У липні 2021 року тривале мовчання було порушено, але не Ubisoft. Викривальний репортаж від Kotaku змалював картину хаосу в студії. У ньому стверджувалося, що протягом восьми років Skull and Bones очолювали три різні креативні директори, кожен з яких працював за різними документами, а це означає, що багато концепцій - включаючи спін-офф Assassin's Creed і режими, які ми бачили на E3, - були відкинуті на користь створення інших проектів. Анонімні інтерв'ю з нинішніми та колишніми розробниками свідчили, що проект був погано керованим кошмаром, якому бракувало керівництва. Цей звіт викликав десятки запитань, але найбільшим з них було найпростіше: що ж, власне, відбувалося всередині Ubisoft Singapore?

В індустрії відеоігор немає нічого складнішого, ніж створення нової IP-адреси.

Ubisoft Singapore розпочала свою діяльність у 2008 році як невелика допоміжна студія. З роками вона виросла зі жменьки людей до кількох сотень співробітників, працюючи над такими ігровими франшизами, як Prince of Persia та Ghost Recon. Однак найвідомішим її творінням є морський бій у Assassin's Creed 3, який згодом ліг в основу AC4: Black Flag. Після цього визначального для серії успіху сінгапурська команда побачила для себе нове і захоплююче майбутнє. Вони хотіли бути чимось більшим, ніж просто допоміжною студією. Вони хотіли підняти морський бій на новий рівень і створити власну оригінальну гру. Але створення чудової гри - далеко не просте завдання, особливо коли ви вперше виступаєте в ролі провідного розробника.

"В індустрії відеоігор немає нічого складнішого, ніж створення нової інтелектуальної власності", - каже Дерріл Лонг, керуючий директор Ubisoft Singapore. "Ви думаєте, що знаєте, що таке гра, але насправді ви багато в чому відкриваєте її для себе в процесі роботи і з'ясовуєте, що резонує з вашими гравцями. Вам потрібен час, щоб дослідити це".

"Ви намагаєтеся знайти рецепт. Ви намагаєтеся знайти основну ігрову петлю, - пояснює Кіркпатрік. "Не все вдається, але ви вчитеся на тому, що не вдається, і сподіваєтеся, що те, що залишилося, - найкраще, що може бути. Це подорож".

Створювати нову гру складно, але це ще більший виклик - відсутність керівництва. Наприкінці 2018 року креативний директор Джастін Фаррен готувався покинути Ubisoft Singapore. Він мав піти наступного літа. Але потреба в новому креативному директорі підняла питання не лише про лідерство. Якою була ідентичність цієї гри? Буде це багатокористувацька арена PvP чи кооперативний відкритий світ? Це була наративна кампанія чи гра з живим спілкуванням? Якщо Skull and Bones хотіла пережити цей шторм розвитку, їй потрібна була допомога. Почалися пошуки нового капітана.

Ubisoft знала, що Skull and Bones потребує досвідченої і твердої руки. Такою людиною стала Елізабет Пеллен, ветеран Ubisoft з більш ніж двадцятирічним стажем і віце-президент її редакційної групи. Пеллен мала значний досвід у створенні онлайн-ігор, тож вважалося, що вона ідеально підходить для проекту, який намагається розробити власну багатокористувацьку ідентичність.

"[Ubisoft] шукала когось, хто допоміг би їм […] перетворити найперспективніші прототипи та демо-версії на повноцінний ігровий досвід", - згадує Пеллен.

Прототипи. Демо-версії. Незважаючи на те, що спочатку планувався реліз у 2018 році, Skull and Bones все ще перебувала на стадії прототипування до кінця того ж року. І хоча відкритий світ був представлений на виставці E3 того літа, внутрішньо Skull and Bones все ще залишалася невеликою багатокористувацькою грою.

"П'ять проти п'яти було весело грати, але іноді гравцеві було важко маневрувати на арені з такими великими кораблями, - каже Пеллен. "Через те, що кораблі не мали багато параметрів, які можна було б налаштувати, нам було складно планувати на довгострокову перспективу. З відкритим світом ігровий досвід додав більше можливостей".

Але цей потенціал все ще перебував на початковій стадії. Незважаючи на те, що його обговорювали в рамках початкового релізу, відкритий світ все ще не існував за межами демо-версії, створеної для E3 2018. Поки що це була лише дещиця того, чим, як сподівалися в Ubisoft Singapore, одного дня стане Skull and Bones.

"Шматком відкритого світу була 15-хвилинна демонстрація, яка демонструвала різні класи кораблів. Це ще не був цілий відкритий світ, - підтверджує Пеллен. "[Команда розробників] намагалася паралельно розвивати PvP-арену і відкритий світ, але це було трохи складно для команди, тому що більшість талантів вперше мали можливість створювати власну ІВ.

"Ми подумали, що для інших гравців буде безпечніше і, можливо, цікавіше повністю зосередитися на відкритому світі", - підсумовує вона.

Чому ця гра триває так довго? Я думаю, що в багатьох інших компаніях, можливо, вона не протрималася б так довго.

Для успіху Skull and Bones команді Ubisoft в Сінгапурі потрібно було знайти свій фокус. За порадою Пеллен, всі співробітники повинні були зосередитися на розробці відкритого світу і перетворити його з демо-версії на повноцінну гру. Будь-яка інша ідея, яку команда не була здатна паралельно розробляти, була б скасована, тому від режиму 5v5 відмовилися. Третій режим - раніше обіцяна наративна однокористувацька кампанія - також перебував у розробці, і його також доведеться скасувати.

"Створення одиночної кампанії забирає багато часу, - визнає Пеллен. "У нас не було повної команди, щоб створити повноцінну одиночну кампанію".

Окрім проблем з розробкою самої гри, Пеллен зауважила, що сінгапурська студія була "ізольована від інших студій та штаб-квартири [Ubisoft]", і тому вважала, що команді потрібен хтось із досвідом у створенні та запуску повноцінної, оригінальної гри. Її багаторічна кар'єра в Ubisoft дозволила їй запропонувати цей досвід.

З Пеллен як новим капітаном корабля, Skull and Bones нарешті знайде свій справжній курс - "нове бачення", про яке Ubisoft оголосить пізніше, у 2020 році. Але чому нове бачення? Чому після років розробки, старих бачень і незначного реального прогресу Ubisoft просто не скасувала весь проєкт? Чому співробітників не перевели на інші ігри?

"Це питання, яке, я впевнений, виникає у багатьох людей, - погоджується Дерріл Лонг. "Чому ця гра продовжувалася так довго? Я думаю, що в багатьох інших компаніях вона, можливо, не проіснувала б так довго, як вона проіснувала".

"Ubisoft підтримує проекти, в які вірить, команди, в які вірить, - каже Райан Барнард, колишній старший ігровий директор Skull and Bones. "Це здавалося не зовсім правильним, але вони хотіли подивитися, що вони можуть зробити, і тому попросили дуже досвідченого креативника прийти і подивитися, як вона може вплинути на проект".

Очевидно, був ще один фактор. У звіті Kotaku стверджувалося, що студія уклала угоду з місцевою владою, яка вимагає від Ubisoft Singapore випустити оригінальну гру протягом наступних кількох років. Коротше кажучи, студія може бути юридично зобов'язана випустити Skull and Bones.

Незалежно від деталей, які тримають гру в розробці, було зрозуміло одне: Skull and Bones потребує доопрацювання. Їй потрібно було залишити кампанію та режим 5v5 позаду і повністю зосередитися на обіцяному спільному відкритому світі. Тож Пеллен переїхав до Сінгапуру і обійняв посаду креативного директора, готовий згуртувати команду навколо нового бачення.

"Я прийшла на проект з одним простим запитанням: "Як стати піратом?", - розповідає Елізабет Пеллен. "Мене вразило те, що [в епоху піратства] всі ці легендарні пірати Індійського океану починали майже з нуля. Щоб стати рок-зірками 17-го століття, їм довелося зіткнутися з непередбачуваними штормами, пережити заколоти, напади акул, а іноді й голод.

"Несподівано для мене це зробило цю фантазію більш реальною, адже це означає, що будь-хто може стати піратом".

Ідея цієї подорожі стала основою для бачення Пеллен: гра з відкритим світом і живим спілкуванням, присвячена виживанню. У новій версії Skull and Bones можна було б збирати ресурси, торгувати та займатися ремеслом. Глибока система прогресії покаже, як ви пройдете шлях від нікого до відомого авторитета. Якщо це була ключова частина небезпечного життя пірата, Пеллен хотіла, щоб вона була в грі.

Ми не могли по-справжньому перезавантажити гру, бо не могли розпустити команду. Ми повинні були продовжувати працювати з 500 людьми.

"Ми дуже хотіли дати можливість гравцеві написати власну історію, - каже Пеллен. "Замість того, щоб працювати над одиночною кампанією, яка б завадила команді створити дійсно глибокий відкритий світ, ми створили історію, яку можна складати, як пазл, у тому порядку, в якому ви хочете".

Бачення Пеллен було фактично перезавантаженням, яке повернуло команду до початкової обіцянки створити спільний, системний світ. Але якщо перезавантаження в Ubisoft зазвичай призводило до скорочення команди до основних творчих працівників, а потім до повільного нарощування в міру того, як гра набувала форми, то Ubisoft Singapore не змогла цього зробити.

"Всі нові IP в Ubisoft проходили через одне або два перезавантаження, - пояснює Пеллен. "У випадку з Skull and Bones ми не могли по-справжньому перезавантажити гру, тому що не могли розпустити команду. Ми повинні були продовжувати. Нам довелося внести деякі корективи, але продовжувати працювати з 500 людьми".

Але команда розробників зіткнулася з цим викликом впритул.. Побудувавши нове бачення на основі основних морських бойових систем, які студія вже розробила для мультиплеєра 5v5, вони гарантували, що Skull and Bones не доведеться починати з нуля. Значна частина попередньої важкої роботи команди не буде втрачена.

"Завжди є речі, які можна врятувати, - каже Барнард. "Перезавантаження ніколи не є повним перезавантаженням. Навігація, відчуття корабля, всі ці речі [які були] в грі, яку ви бачили [на E3], вони були хороші. Але як ми можемо втілити це в систему прогресу для гравця? Як додати більше глибини до бою, а не просто більше "аркадних гармат, що стріляють"? Все це потрібно було ввести в гру".

"Вона стала набагато більшою і технічно набагато складнішою, - згадує Кріс Кіркпатрік, провідний технічний арт-директор. "Це одна з причин, чому нам потрібно більше часу".

https://youtu.be/fgy4WZ9ta7E?si=pSVW1xa_UODJ8-Yw

Згуртувавшись навколо цього нового бачення виживання, сінгапурська команда зосередилася на повноцінній розробці. І в липні 2022 року, через чотири роки після останнього публічного показу, Ubisoft була достатньо впевнена в Skull and Bones, щоб представити світові її нову форму. Але замість того, щоб бути зустрінутою одностайними оплесками, це повторне відкриття було зустрінуте обережним скептицизмом і змішаними почуттями з боку ігрової спільноти.

"Ми [були] трохи засмучені тим, що деякі гравці очікували на Assassin's Creed: Black Flag 2, - зізнається Пеллен. "З самого початку перезавантаження ми співпрацювали з гравцями через наші інсайдерські програми і провели багато сесій плей-тестів, щоб бути впевненими, що процес створення гри буде відповідати очікуванням гравців".

Найкращий відгук, звісно, приходить тоді, коли гравці мають змогу пограти у гру. І це планувалося зробити незабаром - перевидання прийшло з першою твердою датою релізу: 8 листопада 2022 року. Менш ніж за півроку робота команди нарешті опинилася б у руках гравців.

Через три місяці Ubisoft вп'яте відклала вихід Skull and Bones.

Ще через три місяці після цього Ubisoft відклала Skull and Bones вшосте.

Шість затримок за шість років. Мало яка гра зазнала стільки публічно оголошених відтермінувань, як Skull and Bones. Ця ситуація зашкодила репутації гри, перетворивши її на привід для численних інтернет-жартів. Але повторний реліз довів, що Skull and Bones все ще жива. Не просто жива, а й, вочевидь, на правильному шляху. Навіть майже готова. То що ж сталося?

 

У перші роки існування Skull and Bones студія намагалася знайти правильну структуру дизайну. Це пояснює першу затримку. Але хоча команда стала на правильний шлях, коли до неї приєдналася Елізабет Пеллен у 2019 році, подорож до її бачення, орієнтованого на виживання, не змогла завершитися в початково заплановані терміни. Наступні чотири затримки були результатом численних проблем з дизайном, від зміни технологій до простого забезпечення того, щоб гра була достатньо цікавою для гравців.

"Особливість Skull and Bones полягає в тому, що весь наш світ є соціальним центром, - пояснює Пеллен. "Це повноцінний безшовний PvE і PvP досвід, який підтримується PvE серверами. Це вимагало великого таланту, щоб працювати за межами своєї зони комфорту.

"Коли ви будуєте цілісний світ, призначений для створення емерджентного контенту, ви повинні визнати, що частина контенту буде вислизати з-під вашого контролю, - продовжує вона. "Настільки складно контролювати досвід гравця, що нам знадобився певний час [для завершення розробки].

"Нам довелося залучити студії-партнери, щоб зібрати різні шматки контенту, об'єднати їх разом і створити цілий світ, - додає вона. "Це зайняло певний час. Чим більш системною є гра, тим більше помилок вам доводиться виправляти".

Ситуацію ще більше ускладнив вихід консолей серій PlayStation 5 та Xbox. Підвищена потужність цих машин, природно, була благом для відкритого світу, наповненого технологічно просунутими водними технологіями, і тому було прийнято рішення зробити Skull and Bones ексклюзивом нового покоління. Процес переведення гри зі старого на нове покоління зайняв майже шість місяців і загальмував інші аспекти розробки.

"Коли ви переносите гру на новий рушій, частина команди не може працювати, - пояснює Пеллен. "Вони не можуть взаємодіяти протягом цього часу".

Але складна робота та зміщення термінів були не єдиними проблемами, з якими стикалися розробники. Влітку 2020 року сінгапурську студію накрила хвиля звинувачень на адресу Ubisoft щодо токсичності на робочому місці, домагань і неправомірної поведінки. Після розслідування у листопаді 2020 року керуючий директор Хьюг Рікур був звільнений з посади у відповідь на неприйнятну поведінку. Рікура було переведено до штаб-квартири Ubisoft у Парижі та замінено на Дерріла Лонга, який переїхав до Сінгапуру в березні 2021 року.

Однак управлінські проблеми Ubisoft Singapore, схоже, не обмежуються лише Рікуром. На сайті Glassdoor, де публікуються відгуки про компанії, колишні співробітники критикують керівництво студії за відсутність керівництва та некомпетентність. У розмові з Kotaku один колишній розробник сказав: "Токсична культура, що пронизує сінгапурську студію, значною мірою відповідальна за більшість виробничих проблем - перезавантаження, ребрендинги та перезапуски - які мучили Skull & Bones протягом десятиліття".

Ми повинні продовжувати бути гнучкими, щоб створити краще робоче середовище для наших команд.



На запитання, чи важко було керівництву впоратися з проектом, представник Ubisoft відповів: "Добробут наших команд є нашим першочерговим пріоритетом, і ми прагнемо постійно вдосконалювати наші робочі місця, виробничі політики та процеси, щоб гарантувати, що ми пропонуємо здорове робоче середовище для всіх наших команд. Що стосується покращення умов під час поспішного завершення проєкту, ми вжили заходів для управління цим шляхом впровадження інструментів для більш ефективного управління проєктами, тіснішої співпраці з командами контролю якості на ранніх стадіях розробки та інтеграції більшої кількості контрольних точок під час виробництва, щоб бути краще підготовленими до запуску.

"У сінгапурській студії ми запровадили гнучку робочу політику та адаптували пільги для підтримки здорового балансу між роботою та особистим життям. Ми також створили команду з оздоровлення працівників і пишаємося тим, що їхня робота була відзначена кількома галузевими нагородами за зусилля у зміцненні психічного та фізичного здоров'я. Це безперервний процес, і ми повинні продовжувати бути гнучкими, щоб створити краще робоче середовище для наших команд.

"Наші команди повністю зосереджені та мотивовані на створенні чудового досвіду для наших гравців".

 

 

З такою кількістю складнощів і тиску в розробці ,затримки стали фактом життя для сінгапурських розробників Ubisoft. Працювати стільки років над проектом, який здається нескінченним, іноді може знеохочувати, тому дуже важливо дбати про психічне здоров'я команди.

"Вплив є, - каже Кріс Кіркпатрік. "Ми працюємо дуже важко і, звичайно, хочемо, щоб люди відчули і пограли в те, над чим ми працюємо, але я вважаю, що важливо не бути настільки зацикленими на кінцевій меті. Тому ми погоджуємося, що затримка означає більше часу для того, щоб зробити гру кращою".

"Це складне питання, чи не так?" - каже Райан Барнард. "Важливо переконатися, що команда не сприймає це як щось негативне, бо це майже ніколи не буває негативним. Тож насправді йдеться про здоров'я команди. Як зробити так, щоб команда розуміла, чому і чого ми хочемо досягти за допомогою додаткового часу?"

"Чудовим прикладом функції, яка була додана на більш пізньому етапі розробки, є система Infamy, - каже Дерріл Лонг, маючи на увазі систему прогресії, яка показує ваше зростання до піратського ватажка, з кожним рівнем відкриваючи нові інструменти. "Багато в чому це один з центральних стовпів гри".

Коли я з'явився тут, я одразу ж поставив собі за мету: "Коли ми вийдемо в ефір?".



Поряд із цими затримками, проект також зазнав ротації старшого персоналу. Коли його анонсували у 2017 році, Білл Мані був геймдиректором Skull and Bones, але невдовзі він перейшов на Assassin's Creed: Valhallа. Заступник геймдизайнера Антуан Анрі також перейшов до AC: Valhalla у 2018 році, але повернувся до Skull and Bones у 2021 році, а потім звільнився наприкінці грудня того ж року. Старший геймдиректор Райан Барнард, який приєднався у 2021 році, залишиться у студії лише до весни 2023 року. Креативного директора Джастіна Фаррена замінила Елізабет Пеллен, яка також покинула проєкт, хоча Ubisoft стверджує, що її творчі обов'язки наразі завершені. Результатом цих кадрових змін стало те, що в останні місяці передрелізної розробки над Skull and Bones працювали відносно новачки, а старший продюсер і геймдиректор приєдналися до студії у 2022 році. Однак, незважаючи на їхній досвід, вони все одно прагнуть створити щось особливе.

"Я думаю, що перевагою мого приходу було те, що я отримав свіжий погляд, - каже Джуен Єоу Мак, нинішній геймдиректор Skull and Bones. "У мене було багато речей, які я міг дослідити, мені не потрібно було створювати прототипи деяких речей, якщо вони вже були досліджені раніше".

"Я вважаю, що на нас як на команді лежить велика відповідальність, - каже старший продюсер Невен Дравінскі. "Наратив такий: "Ей, коли ця гра вийде в прокат?". Коли я прийшов сюди, я одразу ж поставив собі за мету: "Коли ми вийдемо в ефір?"

https://youtu.be/lk_U2wOpHd4?si=cA6RXpo1Ww1uOsiR

Ubisoft нарешті визначилася з датою виходу Skull and Bones: 16 лютого 2024 року - на 15 місяців і дві затримки пізніше, ніж раніше запланований запуск у листопаді 2022 року.

"Зрештою, гра була не там, де компанія хотіла її бачити, - розповідає Дравінскі. "Останні 12-18 місяців ми подвоїли ті речі, які є чудовими в цій грі, і це вимагало більше часу, більше публічних тестів, більше технічних тестів, більш глибокого занурення в нюанси основного військово-морського бою".

Протягом останнього року команда вдосконалила класи кораблів, або "архетипи", намагаючись краще пояснити, які судна найкраще підходять для виконання певних ролей. Як і в багатьох багатокористувацьких іграх, тут є ДПС, бак і корабель підтримки, і характеристики кожного з них тепер більш виражені і "доведені до крайнощів".

Закрите бета-тестування, проведене влітку 2023 року, допомогло сформувати оновлений користувацький інтерфейс і відкрило новий персонаж у вигляді Асни, вашого сінгапурського першого помічника, який виступає в ролі живого підручника і путівника. Крім того, було перероблено одну з найсуперечливіших механік гри.

"У відгуках гравців часто згадувався той факт, що посадка на борт - це лише катсцена, - каже Джуен Єоу Мак. "Тому ми вжили заходів. Абордаж тепер [проводиться] за допомогою гаків для боротьби. Вам потрібно цілитися, вам потрібно мати відчуття дальності. Це вже не так просто, як просто натиснути кнопку".

Минулого року Ubisoft Singapore також переглянула зв'язок Skull and Bones з надприродними елементами, які лежать в основі популярних морських історій, таких як "Пірати Карибського моря" та "Острів мавп". Хоча на морських монстрів натякали в трейлерах з моменту першого показу, в 2022 році, план полягав у тому, щоб представити міфічні елементи в майбутніх DLC. З тих пір ці плани змінилися, і в стартовій версії Skull and Bones з'являться океанські чудовиська та кораблі-привиди.

"Зняття обмежень історичної достовірності дуже схвилювало команду, - каже Дравінскі. "Ми інвестуємо в морські бої в просторі, натхненному піратством 17-го століття в Індійському океані, але це дійсно весело мати можливість сказати: "Над яким наступним морським монстром ми працюємо? Як корабель-привид рухається далі?"

"Я думаю, що чим більше ми зосереджувалися на розвагах, чим більше ми зосереджувалися на тому, що було круто, я думаю, що гра тоді дійсно зажила власним життям, - додає він. "І я думаю, що це привело нас до того, що ми можемо публічно, на церемонії Game Awards, сказати: "Знаєте що? Ми готові. Ми відчуваємо, що досягли того, до чого прагнули протягом останніх кількох місяців. Настав час вийти в ефір".

Вже майже десять років Ubisoft Singapore будує та відновлює Skull and Bones. Команда, як ветерани, так і новобранці, пройшла через багато випробувань. Але вони нарешті дісталися гавані.

"Дивовижно, яку стійкість вони продемонстрували, - каже Дерріл Лонг. "Зміни в напрямку - це те, до чого команда пристосувалася по ходу справи і сказала: "Ми не здаємося. Ми покажемо цю гру, і ми зробимо її чудовою".

"Було нелегко створити чудову синергію між навігацією та системою прицілювання, але вони досягли успіху, - каже Пеллен. "Ми розробляли його у величезному відкритому світі. Я думаю, що це найбільший відкритий світ, який коли-небудь створювала Ubisoft. Тепер цей відкритий світ пропонує безліч можливостей для розробки нових видів діяльності, нових наративних шарів. Ми посадили багато насіння, яке дуже цікаво вирощувати".

Це наша перша провідна трипл-А [гра], що виходить з Сінгапуру. Сподіваюся, ми не забудемо про це. Ми повинні пишатися цим.



Але на цьому подорож не закінчується. Багато в чому це лише початок. Вся ця важка робота була спрямована на створення живої гри, яка буде продовжувати розвиватися. Тож зараз починається робота над DLC, сезонним контентом та майбутнім Skull and Bones.

"Сезони матимуть теми, - розповідає Райан Барнард. "Саме там ми можемо ввести нові типи ворогів, нові фракції, деякі речі, про які ми говорили, можливо, більш фантастичних ворогів. Це також місце, де ми можемо реагувати на думку спільноти і вводити нові елементи, про які, можливо, вони просили, але про які ми не думали. Але Ubisoft вже взяла на себе зобов'язання щодо цієї гри на довгі роки в майбутньому".

З такими сезонними амбіціями Ubisoft Singapore сподівається, що Skull and Bones залишиться надовго, і що гравці знайдуть щось для себе серед її любовно створених цифрових хвиль.

"Я думаю, що гравці знайдуть у грі свою власну історію, - каже Лонг. Якщо після п'яти років гри вони озирнуться назад і скажуть: "Я був тим, хто визначав, що означає бути сумнозвісним піратом, і я повинен розповісти свою власну історію" - можливо, в якийсь момент вони опиняться на вершині світу і зможуть озирнутися назад і сказати: "Я був найганебнішим піратом у світі" - я не можу уявити собі нічого крутішого за це".

Стати домівкою для пристрасної спільноти онлайн-піратів - це кінцева мета Skull and Bones. Але незалежно від її кінцевого успіху, і незважаючи на труднощі, з якими стикаються співробітники, шлях до цієї мети був чимось важливим для Ubisoft Сінгапуру.

"Я відчуваю, що Skull & Bones стане частиною нас надовго, - каже Кріс Кіркпатрік. "Це наша перша провідна трипл-А [гра], що виходить з Сінгапуру. Сподіваюся, ми не забудемо про це. Ми повинні пишатися цим".

Одне величезне перезавантаження. Три дати релізу. Шість затримок. Подорож Skull and Bones через води розробки була далеко не легкою. Ідею за ідеєю доводилося відкидати і викидати. Гучні звільнення та скандали потрясали студію. Але відданість команди розробників допомогла проекту пережити навіть найтемніші дні.

За багато років Skull and Bones стали багатьма речами, але зараз його остаточна форма готова відправитися в плавання. І ця остаточна форма, як не дивно, є тією, яку було обіцяно під час її першої публічної появи: спільний, системний світ, в якому гравці прагнуть стати головним піратським ватажком. Але ця форма означає, що те, чим Skull and Bones є сьогодні, швидше за все, не буде тим, чим вона стане завтра. Її еволюційний цикл починається заново, дизайн змінюється, оскільки Ubisoft Singapore реагує не лише на запити свого керівництва, але й на побажання гравців. Це доля, яка підходить для гри, що постійно змінюється з моменту її створення.

Що залишиться незмінним, так це історія. Історія команди розробників, які пройшли через усе, щоб втілити свою першу повноцінну, оригінальну гру в життя. Якою б ця гра не була раніше, якою б ця гра не була зараз, і якою б ця гра не стане потім, легенда Skull and Bones ще довго буде такою ж відомою, як і чорно-білий прапор, що піднімають її пірати.