Пройшло багато часу, але, схоже, STALKER 2: Heart of Chornobyl нарешті вийде на початку наступного року, а розробник GSC World звернувся до Gamescom, щоб розповісти про своє довгоочікуване продовження. І GSC має багато чого розповісти: після оголошення, а потім скасування в 2011 році, відродженого в 2018 році, а потім відкладеного через вторгнення Росії в Україну. Але тепер ми нарешті маємо більше про STALKER 2.
Ігровий директор і генеральний директор GSC Game World Євгеній Григорович знайшов час, щоб завітати до студії gamescom IGN, щоб відповісти на наші запитання про те, як справи команди, важливість створення реалістичного відтворення Чорнобиля, чого очікувати глядачам через понад 10 років після оригінал і багато іншого.
IGN: Я опублікував заклик у Twitter із запитанням, що люди хочуть знати про S.T.A.L.K.E.R. 2. А зараз команда явно займається війною в Україні. Це мало величезний вплив на розвиток не лише гри, але й на людей, які над нею працюють. Тож усі хотіли знати, як там команда, і як вони почуваються тепер, коли гра доступна для публіки?
Євген Григорович, CEO GSC Game World: Ну, гарне запитання. Тому команда відчуває себе зовсім по-різному. Переважно вся наша команда – українці [і] деякі члени команди виїхали з країни до початку війни, тому що ми розуміли, що це може статися, і ми хочемо, щоб усі були в безпеці. І нашим головним мотивом було врятувати всіх. Тому ми думаємо, що збираємося перемістити всіх у безпечне місце, а потім вирішимо, що робити далі.
І пропонуємо всім збирати сумки та подорожувати. У нас є план. Ми підготували план задовго до цього. У нас було багато автобусів, які цілодобово, сім днів на тиждень стояли поруч з водіями, які стояли біля офісу, щоб на випадок, якщо в якийсь момент кожен знав, куди йти, щоб сісти та переїхати. Але це був час, коли ми зрозуміли, що це станеться незадовго до того, як це станеться. І ми мали можливість переїхати трохи раніше. Тож для мене я вже був поза межами країни, і для мене це дуже відрізнялося від того, що відчували хлопці, які виїхали звідти.
Це лякає. Це дуже лякає. Але в якийсь момент, коли ти в цьому, коли ти на роботі, тобто ти в країні, бомба може прилетіти і все рознести. У якийсь момент ти звикаєш до цього, і це стає нормальним. Дивно це говорити, але для багатьох із нас нормально, коли летять бомби, це нормально. Хтось помер, це не гаразд, і це зовсім інше. Граючи в гру, це дуже допомагає, тому що ми можемо зосередитися на тому, щоб привнести щось у цей світ, привнести трохи мистецтва, досвіду, історії, і це те, що рухає нами та змушує почуватися краще та щасливішими в деякі моменти. І це допомогло всім у нашій команді стати стабільними та рухатися вперед.
Частина нашої команди йде в армію, на оборону. Це було їхнє рішення. Тож я б сказав, що просто пішли туди в перший день. У них немає бойового досвіду, але вони хочуть стояти і захищати нас. І ми їх шануємо. Ми любимо їх за це, і це супер круто. Але ми все одно створюємо ігри, і це те, чим ми, мабуть, будемо займатися все життя, тому що це найкраща робота. Кращої роботи я не можу знайти. Але ситуація дуже…
Складна.
Е.Г.: Це дуже просто з точки зору, що є погані хлопці, є хороші хлопці, і немає можливості відчути це якось інакше. І тому для нас це дуже просто, але це дуже страшно і не нормально. Здається, вже добре.
IGN: Що ж, я навіть не можу уявити, через що проходить команда, через що ви проходите, але мені стає трохи легше чути, що ви знаходите розраду чи розраду в розробці гри та роботі над грою як команда. Отже, усі просто хотіли знати, як у вас справи, тож я дуже ціную відверту відповідь.
Якщо говорити про гру, то минуло 10 років. Отже, що б ви хотіли розповісти глядачам про S.T.A.L.K.E.R. 2 і як визначити їхні очікування щодо того, що вони відчують у цьому?
Е.Г.: Так, це дуже гарне запитання, тому що ми можемо побачити зараз очікування гравців, що вони очікують від гри, яку гру вони думають про S.T.A.L.K.E.R. 2, це дуже важливо, тому що вони стикаються з реальною грою, з тим, що ми зробили, а не з тим, що гравець уявляв. І стає неприємно, якщо ви очікуєте не тієї гри, яку ми робимо. Так траплялося з усіма, кого я бачу.
Коли гравці починають грати без очікувань, як гравці, вони просто починають і забувають про те, що вони думають, S.T.A.L.K.E.R. 2 і починають грати те, що вони бачать, вони стають хорошими. Вони починають досліджувати, виявляти, що там, яка механіка, як це грає. Ця гра кардинально відрізняється від інших ігор. І я знаю, що кожен може так сказати про свою гру, але нам дуже важко знайти щось близьке за досвідом, тому що це дуже різні жанри. І є великий відкритий світ ігор з величезними картами та різними сеттингами, але таких великих ігор у Чорнобилі немає, реалістичний, сучасний сеттинг з великою кількістю фантастики, дуже глибокий і нелінійний сюжет. Тому він дуже важкий за сюжетом і нелінійний.
IGN: Мені цікаво, чи зрештою ви з точки зору механіки геймплея більше схилялися до геймплея у стилі військового симулятора?
Е.Г.: Ми не плануємо робити це в стилі мілітарі. Тому ми не думаємо, що S.T.A.L.K.E.R. йдеться про військове. Це про звичайну людину, чиє життя якимось чином веде до того, що ця людина хоче поїхати на зону і знайти там щось від себе. І це дуже відрізняється від усіх, хто йде в зону, сталкерів, які там, і гравців, які грають за сталкера. І ми хотіли дати досвід і відчуття того, що ви відчуваєте в реальному житті, тому що Чорнобильська зона і карта сталкерів дуже близькі до того, що ви можете знайти насправді в реальному місці.
IGN: Ви насправді були в справжньому місці?
ЕГ: Так. Ми багато там були, і дуже важливо провести цю гру. І це одне з найкрасивіших місць у світі. Я не думаю, що є десь інше, таке місце, де це місто, яке було покинуте за один день, коли старих, які живуть там, їх просто потрібно евакуювати, не беручи жодного одягу, нічого. І це виглядає абсолютно замороженим моментом. І це супер, це не страшно, це дивовижно, і це неможливо зробити десь, тому що це коштувало б просто величезних грошей, щоб просто евакуювати все місто.
І природа тут бере участь, тому дерева починають проростати крізь асфальт, дерева ростуть на вершинах будівель, як ви бачите п’ятирівневу будівлю. Так воно високо, і там є дерево, і це виглядає так футуристично, фантастично і дивовижно. І отримання цього досвіду дуже допомагає в цій грі, щоб зрозуміти, що ми хочемо показати.
Ми теж хочемо подарувати частину цього досвіду, і тому що це реальне місце, а воно всього за 120 кілометрів від Києва, тому дуже близько. І ми хочемо надати цей досвід і створити важку історію, а також створити дуже реалістичну, не реалістичну, але гра має виглядати так, ніби вона реалістична. Отже, є багато деталей щодо зброї, до оновлень, і це… Так.
IGN: Мені цікаво, одна з локацій, яку ви показали в багатьох трейлерах, це масив. Наприклад, РЛС. Я думаю, це називається масив Дуга. Конкретно назви не знаю.
Є.Г.: Тож це реальне будівництво, те, що збудували військові. Це було секретом, чому він там, але найбільш реалістичне пояснення полягає в тому, що це великий радар, який може виявити, якщо хтось запустить ядерну ракету, балістичну ракету в інших частинах планети, сигнали підуть і відбитимуться через атмосферу. І цей великий радар міг отримати цю інформацію та повідомити про це.
IGN: Що це таке у вашому всесвіті? Бо воно все електрифіковане і ніби там якісь аномалії. Мені цікаво дізнатися більше.
ЕГ: Це просто локація. Це не ключова частина. Це не персонаж гри. Це більше як прикраса, велика прикраса. Навколо цього є історія, але вона не сприймається як щось дуже ключове. Є, я не хочу робити спойлери, але так.
