Сем Дайер зберігає історію відеоігор у твердій палітурці

Сем Дайер зберігає історію відеоігор у твердій палітурці

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

зберегти радість історії ігор після десяти років у бізнесі

Bitmap Books - це видавництво книг про відеоігри, що орієнтується на дизайн. Це означає, що засновник, креативний директор і єдиний співробітник видавництва Сем Дайер (Sam Dyer) прагне створювати матеріальне мистецтво, яке підходить як для журнального столика та колекційної полиці, так і для читання від корки до корки.

Дотримання цього балансу між естетичною виразністю та інформаційною гостротою визначало шлях Bitmap відтоді, як Дайер заснував компанію у 2014 році. За десять років, що минули з моменту заснування Bitmap, дискурс навколо збереження ігор та фізичних носіїв зріс. Але збереження ігор не обов'язково було початковою метою Дайєра, розповідає він.

«Я б не сказав, що компанія була заснована з якоюсь основною місією чи кінцевою метою, - каже Дайер. «Вона народилася з мого захоплення крафтовим дизайном і моєї пристрасті до ігор. Бачення завжди полягало в тому, щоб створювати красиві ігрові книги, якими геймери можуть насолоджуватися - і які можуть викликати багато ностальгії».

Пояснюючи еволюцію Bitmap, Дайер каже, що хоче бути обережним у ставленні до ностальгії у своєму бізнесі. Ретро-ігрові книги мають на меті повернути людей до щасливих спогадів про минулі часи, але Дайер каже, що існує тонка межа між святкуванням і хижацтвом, коли мова йде про отримання грошей за продукти, які взаємодіють з цим почуттям.

Продюсер каже, що вони «просто не змогли зробити це правильно, з точки зору сценарію [або] бюджету»

«Існує цікава розмова навколо слова «ностальгія». Воно починає трохи зловживати, і насправді має кілька негативних конотацій, оскільки є багато компаній, які полюють на ностальгію людей. Великі компанії включають ігри у свою рекламу, щоб використовувати їх як гачок для залучення певної аудиторії, наприклад. Тому я завжди трохи насторожено ставлюся до цієї фрази. Bitmap почався з того, що я просто хотів створювати речі, які я хотів би купити. Речі, які нагадували б мені про дитинство».

Виявляється, що найбільше Дайєру нагадувало дитинство те здивування, яке він відчув після того, як батьки купили йому перший комп'ютер - Commodore 64. Хоча ніхто в його родині не знав про ігри, він самостійно навчився завантажувати, кодувати та грати. Його початковий інтерес до мистецтва та графічного дизайну насправді виник із захоплення екранами завантаження його улюблених ігор. Він описує це як «кохання з першого погляду».

«Тим не менш, дивно, що я ніколи не думав про те, щоб зайнятися ігровим мистецтвом. Мене завжди більше цікавили такі речі, як настільна видавнича справа, типографіка та графічний дизайн. Тож це природно привело мене на шлях, який фактично був далеким від ігор протягом кількох років, поки я навчався в художньому коледжі. Потім, як і багато хто з нас, коли ми дорослішаємо і заводимо дітей, ми починаємо згадувати своє дитинство і всі ці веселі речі».

Озирання назад допомогло Дайєру рухатися вперед. Але спочатку мова йшла не про ведення бізнесу. Він заснував Bitmap, бо у вільний час працював над книгою для Commodore 64 і потребував платформи, якщо хотів мати хоч якийсь шанс її опублікувати.

«Перша справжня проблема була пов'язана з фінансуванням», - згадує він.

Зрештою, він звернувся до Kickstarter, який переживав значний підйом у середині 2010-х років, щоб отримати фінансування для своєї першої опублікованої книги. Однак, за його словами, більш важливим аспектом початкової краудфандингової кампанії Бітмапа було з'ясувати, чи є зацікавленість у продукті, який він створював, з боку споживчої аудиторії.

Гравці тепер можуть записувати та ділитися ігровими відеозаписами за допомогою нової вбудованої системи, яка повністю функціонує в Steam Deck.

Коли Commodore 64: A Visual Compendiumбув повністю профінансований, він знав, що зможе запропонувати преміальні ігрові книги в руки геймерів та колекціонерів. Проте в перші дні існування Bitmap Дайер зосередив більшу частину своєї енергії на визначенні та розширенні аудиторії своєї компанії. Розробка та випуск книжок були для нього більш природними, адже він працював у сфері графічного дизайну та маркетингу, перш ніж зосередитися на підприємницькій діяльності.

«Мені пощастило, бо я досить рано почав працювати над книжками про відеоігри, тож на той час існував величезний попит на те, що я робив. Але все одно знадобилося багато часу, щоб налагодити зв'язки з різними спільнотами та обмінюватися ідеями. Очевидно, що в той час все просто будувалося, будувалося і будувалося, і зараз у мене досить багато прихильників. Але це було досить складно на початку - коли ти ніхто - намагатися змусити людей вкласти свої важко зароблені гроші і довіритися тобі».

Що стосується підтримки та збільшення аудиторії Bitmap з перших днів існування компанії, Дайер пояснює свій успіх здатністю створювати послідовний продукт. Виробництво книжок, які добре продумані, цілісно оформлені та забезпечують хороше співвідношення ціни та якості, допомогло йому процвітати в ніші видавництва відеоігор.

Дайер каже, що найкорисніший висновок з його досвіду створення аудиторії для бутікового продукту полягає в тому, що лояльність часто важливіша за обсяг. Створення групи лояльних клієнтів, які постійно повертаються, - це те, що рухає Bitmap вперед.

Демографічний склад цієї аудиторії має сенс у світлі людини, яку Дайер називає своїм ідеальним цільовим клієнтом: він сам.

«Це звучить дещо стереотипно, але факти такі, що основними споживачами Bitmap є чоловіки приблизно мого віку: від 40 до 50 років», - каже він. «Це якось пов'язано з віком, коли Commodore 64, Amiga, Sega Mega Drive і все [це] було частиною їхнього дитинства. Це звучить трохи банально, але я - мій цільовий клієнт. І часто - це звучить дуже поблажливо - я створюю ці книжки для себе, але насправді я створюю їх для себе. Я постійно запитую себе: «Якби я збирався купити цю книгу, чи хотів би я цього?». Напевно, я говорю від імені багатьох наших клієнтів. Не за всіх, звісно, але за переважну більшість. І такий підхід до справи мені дуже допоміг».

Bitmap постачає свої книжки по всьому світу, але якщо говорити про концентрацію аудиторії, Дайер називає Великобританію, Німеччину, Францію та Іспанію як деякі помітні «гарячі точки». Однак за останні п'ять років найбільшим ринком збуту стали Сполучені Штати.

Це дуже багато місць, куди можна надіслати багато різних книжок для однієї людини; адже Дайєр - це Bitmap, він сам веде книжки своєї компанії від стадії пропозиції, через процес дизайну, координацію виробництва і до доставки. Хоча він працює з різними авторами над написанням книг і звертається до кількох фрілансерів протягом усього видавничого процесу, Bitmap - це його повна зайнятість і навіть більше.

«Це і добре, і погано, - каже Дайер. «Хороша сторона в тому, що я можу все контролювати. Контролювати якість. Все проходить повз мене, тож все узгоджується. Крім того, я можу випускати лише певну кількість книжок на рік, і це добре.

«Бо якби нас було 20 чи 30 осіб, і ми випускали по книжці на місяць, люди б досить швидко втомилися від цього, і я також. Випускати три книжки на рік - а саме так ми працюємо зараз - здається, що це достатньо для мене, і це достатньо для клієнтів. Найважливіше те, що люди дійсно з нетерпінням чекають, коли ми випускаємо книгу. Це як справжнє свято, і я б ніколи не хотів, щоб це стало схожим на: «О Боже, вони щойно випустили ще одну книгу». Якщо це стане загальним відчуттям, то настав би час збирати речі».

Приємно чути, як Дайєр розповідає про переваги невеликих видавництв. Індустрія сповнена незліченних прикладів того, як компанії зростають не за рахунок своїх можливостей, що може призвести до руйнівних звільнень і загальної нестабільності. У той час як капіталістична ідеологія часто робить зростання неминучим результатом успіху, Bitmap знаходить свою «золоту середину» в процесах, які допомогли зробити компанію унікальною в першу чергу.

«Дехто може сказати, що я не маю амбіцій, і критикувати мене за те, що я не хочу розвивати бізнес. Але, якщо поглянути на причини невдач бізнесу, то найчастіше це відбувається через те, що він розвивається за межами своїх можливостей, а потім все йде трохи не так, як треба. Наразі я більш ніж щасливий розвивати бізнес повільно, у своєму темпі, щоб не випустити забагато ігор і не перегоріти».

Стала бізнес-модель Bitmap є благом як для індустрії відеоігор, так і для споживачів - насамперед завдяки позиції видавництва як центру збереження ігор.

«Це абсолютно все про фізичні носії, - каже Дайер. «Це одна з моїх найбільших пристрастей як графічного дизайнера. Це одна з головних причин, чому я хочу займатися растровими книгами - тому що я великий прихильник речей. У мене немає ненависті до цифрових технологій. Але якщо я згадаю своє дитинство, то всі мої найкращі спогади пов'язані з касетами, платівками, компакт-дисками та відеоіграми, тож я відчуваю справжню пристрасть до цього.

«Копія кожної з моїх книг зберігається у Британській бібліотеці, і я вважаю, що це досить надійний спосіб збереження. Цим займається не лише Bitmap, але й інші видавництва. Ми робимо цю роботу, яка є найважливішим способом збереження історії відеоігор».

Дивлячись у майбутнє, Дайер хоче розширити партнерство Bitmap з розробниками та студіями, щоб створювати виразні артефакти, які посилюють зв'язок індустрії відеоігор зі своєю аудиторією. Він бачить мистецтво як об'єднуючий фактор, який може допомогти досягти цієї мети.

«Ми час від часу співпрацюємо з розробниками ігор та студіями. Що я хочу зробити в майбутньому, так це стати набагато більш відомими в цьому плані. Скажімо, наприклад, студія робить гру, і вони кажуть: «Нам потрібен артбук». Я б хотів, щоб Bitmap Books стала тією компанією, до якої вони звернуться, щоб випустити цей арт-бук».

Співпраця Bitmap з японською студією SNK - це план здійснення мрії Дайєра. Він допоміг SNK видати книги про Neo Geo, а також їхні ігри Metal Slug та The King of Fighters. Bitmap також має ліцензійну угоду з Atari на візуальний компендіум про Atari 2600 і 7800, а в минулому працював з Sega над створенням книги про Master System. Для Дайєра це лише початок. Bitmap прагне стати букмекерською конторою для лідерів індустрії.

«Хто знає, можливо, одного дня ми зможемо працювати з Nintendo, - каже він. «Це було б здійсненням мрії - випускати книги на їхній інтелектуальній власності».