У світі розваг та мистецтва так багато відвертого - і лінивого! - копіювання у світі розваг та мистецтв, що будь-що нове варто цінувати. Вважається, що якщо ти збираєшся створити гру, фільм, книгу чи серіал, то повинен мати принаймні одну креативну ідею, яка вирізнятиме тебе з-поміж інших. «Гачок», який миттєво привертає увагу і втягує потенційну аудиторію у ваш проект.
Схильні до ризику MMO часто грають занадто безпечно, але навіть якщо ваша гра на 95% запозичена з попередніх, необхідно створити «зачіпку», яка виділить її з-поміж інших. Добре це чи погано, але ось 10 креативних ідей, як MMO-студії просували свої ігри перед запуском.

WildStar: Шляхи
Хоча WildStar кишіла цікавими ідеями, одна з них, яку Carbine дійсно просувала як найбільш інноваційну, була «шляхи». Хоча ця концепція пройшла кілька ітерацій дизайну, основна ідея полягала в тому, що гравці обирали другий підклас, який підлаштовував ігровий процес під їхній особистий стиль. Крута ідея… але тьмяна реалізація. З усього, що люди пам'ятають про цю гру,шляхи, ймовірно, не потрапляють у першу десятку цього списку.
Warhammer Online: Книга Знань
Як і у випадку з WildStar, команда WAR збожеволіла, просуваючи всілякі креативні ідеї, такі як фізичні зміни персонажа з часом і дрібнички . Але перед запуском Tome of Knowledge отримала найбільше преси як постійно розвиваючий ігровий журнал, який був частково мапою, частково лічильником досягнень, частково списком справ і частково особистою історією. Багато чого в ньому подобається, окрім шрифту. Він не був легким для очей.

World of Warcraft: Система квестів
Через те, наскільки поширеною і прийнятою стала система квестів у World of Warcraft з 2004 року, важко пригадати, наскільки революційною була її поява, коли Blizzard оголосила про це. Ніколи раніше в MMO не було такої надійної системи квестів, яка була б покладена в основу, а потім зроблена повністю інтуїтивно зрозумілою для гравців. Це справді було інноваційним для того часу і важливим фактором успіху MMO. Крім того, ви знаєте, що ваша креативна ідея стає хітом, коли всі її крадуть.
Star Wars: The Old Republic: Вибір і наслідки
Демонструючи SWTOR пресі під час його розробки, BioWare мала багато козирів, які могла викласти на стіл. Але найбільший інтерес у журналістів та потенційних гравців викликала наступна еволюція системи квестів WoW, де ваш вибір насправді мав наслідки, і кожен квест міг закінчитися по-різному. Це додало розповіді більше відчуття рольової гри і було дуже цікавим.

Guild Wars 2: Живий світ
MMO - це не статичні творіння, а скоріше звірі, що постійно змінюються та зростають. Guild Wars 2 повною мірою втілила цю концепцію з ідеєю «живого світу», де мапи, персонажі та місця змінюються з часом завдяки оновленням, що виходять раз на два тижні. Ця концепція була підкріплена рухомими подіями на картах, які поширювали відчуття динамічної модифікації.
Ultima Online: Живі екосистеми
Одним із найвідоміших прикладів чудової ідеї з непередбачуваним втіленням є історія про те, як розробники Ultima Online намагалися створити живу екосистему, де рослини і тварини поширювалися б і взаємодіяли, як у дикій природі. А потім прийшли гравці і зробили те, що вміють найкраще: спустошили весь ландшафт, наче сарана, що прагне контенту, фактично знищивши екосистему ще до того, як вона встигла вкоренитися. Але все ж… гарна ідея?

The Secret World: Міссії розслідування
Як вивести формат розробки квестів на новий рівень? Funcom спробували відповісти на це питання за допомогою «слідчих місій», особливого бренду квестів у The Secret World. Ці квести передбачали латеральне, нестандартне мислення, взаємодію з реальним світом та творчі підходи. Їх було небагато, але вони були чудовими.
EVE Online: Безповоротна втрата
У той час як багато MMO прагнули обмежити смертельні покарання та потенційні втрати, EVE Online заснувала свій геймплей на полярно протилежній основі. Вона передбачала постійну втрату космічних кораблів, здобичі та споруд, а також потенційну втрату очок навичок гравця, що надавало більшої ваги будь-якій ворожій взаємодії. Інакше кажучи, це не був ігровий світ, який буде з вами панькатися. Очевидно, що EVE не була першою чи єдиною MMO, яка зробила це, але це точно зробило її особливістю.

RIFT: Події на мапі Розлому
Наприкінці 2000-х публічні події в MMO були в моді, але майже всі вони були статичними і прив'язаними до певної локації. RIFT перетворив цілі зони на рухомі ігрові дошки, де лютували ворожі навали, відкривалися портали, що починали руйнувати місцеву флору і фауну, а публічні події могли тягнутися одна за одною. Коли була критична маса гравців, це працювало досить добре і тримало гравців у напрузі.
Dungeons and Dragons Online: Розповіді майстра гри
Існує багато способів, як DDO жартувала в іншому напрямку, ніж решта MMO, і один з них полягав у тому, щоб повернутися до свого коріння D&D, даючи квестам епізодичного ігрового майстра, який пропонував словесні описи місцевості, виконаних дій та діалогів NPC. За ці роки з'явилося багато ігрових майстрів, у тому числі кілька відомих голосів, і всі вони додали багато родзинок до квестів у підземеллях.
