Досліджуємо, як Dragon Age: The Veilguard з'явилася на світ і куди вона прямує.
Коли у 2023 році Ендрю Вілсон та Лаура Міле, двоє з топ-менеджерів EA, відвідали студію BioWare, очікування було на межі, коли до них завітали Ендрю Вілсон та Лаура Міле. Вони були там, щоб побачити останню Dragon Age, яка в тій чи іншій формі перебувала в розробці вже майже десять років. Це був шанс показати, що після виходу Mass Effect: Andromeda та Anthem, BioWare нарешті повернулася на правильний шлях.
Режисер Коріна Буше, яка проводила демонстрацію, згадує, що репетирувала «годинами і годинами», щоб переконатися, що все зробила правильно.
«Я знала контент, як свої п'ять пальців, і все йшло так добре. Але, звичайно, ми дійшли до живого демо з Ендрю Вілсоном і Лаурою Міле в кімнаті, і як тільки я б'юся з Демоном Гордості, я отримую удар прямо з краю, падаю в яму і вмираю», - сміється Буше. «А він повертається, дивиться на мене і каже: «Ну, принаймні, час завантаження у тебе чудовий».
Це був незручний момент для Буше, але по-своєму перемога. У той час гра, яка стала Dragon Age: The Veilguard, менш ніж за три роки пройшла масштабне перезавантаження, перетворившись зі скелету багатокористувацької гри з повторюваними квестами, технічною базою і контурами сюжету на повноцінну однокористувацьку RPG. На той час BioWare фактично розірвала Dragon Age на шматки, впровадивши абсолютно нову бойову систему разом з безліччю нового контенту. Це був вражаючий поворот для гри, яка в якийсь момент виглядала так, ніби ніколи не вийде.
Запрошуємо вас зазирнути всередину BioWare напередодні важливої віхи в її історії.

Генеральний директор BioWare Гері Маккей здається невибагливим, коли ви вперше зустрічаєтесь з ним. Він старший за середньостатистичного розробника ігор, полюбляє картаті піджаки і любить говорити про хокей. Насправді, хокей часто згадується в BioWare - адже вона базується в Канаді. Студія розташована в одній з небагатьох висоток з видом на центр Едмонтона, де домінує арена, на якій грає команда «Едмонтон Ойлерз». Це доречно - хокейні фанати можуть розповісти вам все про те, як «Нафтовики», які насолоджувалися домінуванням у 1980-х роках, тепер переслідуються власними примарами.
Маккей проводить екскурсію нинішнім приміщенням студії, яке відкрилося наприкінці 2019 року - саме в той час, коли пандемія COVID-19 зупинила роботу на майданчику. Як і багато інших студій, BioWare - це чистий, мінімалістичний простір, який ідентифікується як ігрова студія в основному завдяки різним дрібничкам з її минулого - костюму Джавеліна з «Гімну» у вестибюлі, статуї Морріган у вікні, що дивиться вниз на арену «Ойлерс», реплікам зброї та шоломів з Mass Effect і Dragon Age - з кімнатами для переговорів з назвами на кшталт «Нефритова імперія».

У студії з такою давньою історією МакКей - відносний новачок. Він обійняв посаду генерального директора BioWare після другого звільнення Кейсі Хадсона, після чого працював у Disney, Marvel та багатьох інших студіях; за свою 25-річну кар'єру він працював над Def Jam Vendetta, Turok та рольовою грою, яка, ймовірно, була заснована на творчості метал-гурту Iron Maiden. Він проповідує порядок і прихильність до якості в студії, яку іноді порівнюють з піратським кораблем і яка пережила за свою історію чимало тривожних криз.
«Я, безумовно, читав багато тих самих історій, що й ви, - каже Маккей. «Я відчуваю, що ми принесли трохи порядку в хаос, не придушивши при цьому творчий потенціал».
Маккей успадкував студію, яка багато в чому була не в найкращому стані. У проміжку між 2017 і 2020 роками BioWare циклічно змінювала кількох генеральних директорів, оскільки кілька її найвидатніших творців пішли з компанії. Провідний сценарист Девід Ґейдер пішов у 2016 році. Майк Лейдлоу, один з головних архітекторів Dragon Age, залишив BioWare у 2017 році. Колишній генеральний директор Аарін Флінн пішов, щоб заснувати власну студію і випустити Nightingale. Кейсі Хадсон пішов, повернувся, а потім знову пішов.
У 2020 році Dragon Age ще не увійшла в альфа-версію і виходила з періоду експериментів з реалізацією багатокористувацького режиму. З моменту виходу Inquisition у 2014 році команда BioWare з розробки Dragon Age неодноразово відривалася від роботи, намагаючись врятувати різні проекти, які опинилися в скруті, скасовувала принаймні одну версію сиквелу та зосереджувалася на мультиплеєрі. Це було пекло розробки, яке вбило багато інших проектів або принаймні сильно погіршило їхню якість. Тим часом почалася пандемія COVID-19, яка перевернула всю ігрову індустрію.
Саме в цей період BioWare почала закладати фундамент, який визначив її курс на наступні кілька років.
«[Dragon Age] була дійсно зосереджена на деяких досить чітких рішеннях, які нам потрібно було прийняти, таких як мультиплеєр, який ми вирішили не створювати з усіх вагомих причин. І коли я думаю про стан, я думаю: «Що ми хотіли зробити з цією грою?». Насправді це було повернення до нашого коріння і до того, що ми вміємо найкраще, а саме - однокористувацькі героїчні фентезійні ігри, очевидно, у світі Dragon Age з неймовірним сюжетом. Персонажі, які просто кидаються в очі в грі», - каже Маккей.
«Я маю на увазі, що персонажі в цій грі... ви сповнені любові, втрат і складних виборів, і тому ми дійсно хотіли переконатися, що ми повертаємося до самого серця. Тому це не багатокористувацька гра, це не мікротранзакції, це офлайн-гра. Це все те, що ми дійсно хотіли повернути до того, що, на нашу думку, було б успішною грою».
З цією метою на початку 2021 року BioWare оголосила, що припиняє розробку Anthem Next, перетворюючи Dragon Age на однокористувацьку рольову гру і передаючи кермо влади Буше, а колишні співкерівники Марк Дарра і Метт Голдман вирішили покинути компанію (Дарра пізніше повернеться в якості консультанта). Буше, ветеран-дизайнер з великим досвідом роботи в галузі систем, взявся за ревізію бою та розвитку Dragon Age.
«Звичайно, як багатокористувацька концепція, бойова система в той час була орієнтована на питання: «Як це - грати з іншими гравцями?». І як ви можете собі уявити, такі речі, як компаньйони, не були на першому плані, як зараз. Ваша координація була пов'язана з іншими гравцями. Тож коли ми повернулися до наших витоків, ми подивилися, що дійсно добре працює в командній роботі, компаньйонах, глибоких, насичених стратегіях рольових ігор», - каже вона.
Чи було це повним перезавантаженням? Маккей каже, що ні. «Ні, я не вважаю це перезавантаженням. Ні, я взагалі не бачу це так. Я вважаю, що це радше означає, що ми маємо бути сфокусовані на тому, щоб використати ті речі, які ми вважаємо успішними, в яких ми досягли успіху, і вчитися на тих речах, в яких ми бачили певні виклики. І просто переконатися, що ми, очевидно, вчимося на них, зростаємо на них, а потім спираємося на наші успіхи. Тож особисто я ніколи не вважав це перезавантаженням, ні».
Буше багато в чому погоджується: «У розробці ігор значна частина ваших початкових зусиль - це ваш технічний стек, фундамент, який керує грою. Ми також багато дізналися про те, як працювати в Frostbite, тож приємна річ у такому повороті полягає в тому, що ви не починаєте з нуля, і наша чудова команда сценаристів вже мала начерк того, якою буде ця історія. Ми вже провели деякі кастинги для озвучення. Тож ці кістки існують і сьогодні, але від структури гри, переходу до офлайнової рольової гри, бойової системи повністю перероблено, системи прогресії зараз настільки багаті, що їх не перелічити. Це все було з нуля».
Тож навіть якщо The Veilguard не була перезавантаженням, це було принаймні перезавантаженням - не лише для Dragon Age, але й для самої студії. Маккей визнає виклик переходу від багатокористувацької гри до одиночної, кажучи, що це був момент, коли «гума по-справжньому поїхала» для студії. Вона провела роки, намагаючись створювати багатокористувацькі ігри. Тепер вона поверталася до того, що вміла робити найкраще.
Нагадування про ранні дні BioWare були всюди. Дарра, який повернувся для консультацій щодо The Veilguard у 2023 році, працює в компанії в тій чи іншій якості з кінця 1990-х років. Він пам'ятає, як йому довелося побудувати власний стіл після того, як він приєднався до роботи BioWare над Baldur's Gate в якості програміста.
«Це, безумовно, був час, коли багато людей, які не знали нічого кращого, як створювати ігри, - каже Дарра. «І я думаю, що в цьому є своя сила, тому що, чесно кажучи, в той час рольові ігри, принаймні західні рольові ігри, вважалися мертвим жанром або жанром, що вмирає, і тому команда, яка не знала нічого кращого, змогла зробити щось таке, що більш досвідчена команда, можливо, навіть не намагалася б зробити».
Протягом майже 20 років BioWare пройшла чудовий шлях, під час якого створила низку рольових ігор, які зараз вважаються холоднокровною класикою: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect та Dragon Age. У той час BioWare стала відомою завдяки своєму особливому домашньому стилю - поєднанню романтики та гумору, глибокої побудови світу та персонажів, що запам'ятовуються. Це створило BioWare віддану фан-базу, яку вона зберігає донині.

«Що BioWare робить найкраще, так це розповідає історії через персонажів, - каже Дарра. «Це завжди було нашою сильною стороною. Але я не думаю, що ми справді говорили про це вголос і зосереджувалися на такому способі розповіді історій. І коли ми забували про це, іноді ми все одно отримували відповідь, а іноді - ні, і тоді наші розповіді не виправдовували очікувань».
Дарра - одна з кількох давніх ветеранів BioWare, які брали участь у розробці The Veilguard. Креативний директор Джон Еплер (John Epler) починав свою кар'єру в Sonic Chronicles та Dark Brotherhood і працював над усіма іграми Dragon Age, починаючи з Origins. Працюючи кінематографічним дизайнером над Inquisition, Еплер пригадує, як Ґейдер сказав йому: «[Dragon Age] - це історія про людей. Це серія про людей». І для нас це завжди було чимось на кшталт полярної зірки, якої ми дотримувалися. Це історія про персонажів більше, ніж про щось інше. Це найцікавіша частина ігор з тих історій, які ми розповідаємо».
Розповідь історій знову і знову з'являється в BioWare, яка є домом для деяких з найулюбленіших історій в іграх. Але коли BioWare почала переорієнтовуватися на багатокористувацькі ігри, вона відійшла від цієї своєї основної сили. У 2023 році Ґейдер дійшов до того, що заявив, що письменники стали «тихо ображатися на BioWare» аж до того моменту, коли він пішов з компанії у 2016 році. Хадсон запевняв стурбованих фанатів, що багатокористувацька версія Dragon Age матиме історію в 2019 році, але за лаштунками це було не набагато більше, ніж начерк.
«Це, безумовно, мало б свої труднощі, - каже Еплер. «Одна річ, яка завжди з'являється, - це стан світу. Як я можу знати, що граю зі своїм другом? Чи потрібно чекати, поки вони наздоженуть мене? Чи вони приймають власні рішення? Але навіть коли ми все ще були більше зосереджені на мультиплеєрі, ми все одно хотіли розповісти історію про Соласа. Просто це стало набагато складніше, тому що, знову ж таки, багатокористувацькі ігри та однокористувацькі ігри мають різний тиск, мають різні потреби як проект, як історія. І як тільки ви додаєте в неї перспективи інших людей, це стає ще більш складним завданням».

Після перезапуску BioWare взялася за наповнення історії The Veilguard, нашаровуючи стоси знань, вибудовуючи арку кожного компаньйона. Еплер, який зберігає різні довідкові документи, що містять густу історію Dragon Age, каже, що у нього не бракує матеріалу. «Якби ви сказали мені написати специфікацію ще для п'яти ігор Dragon Age, я, напевно, зміг би зробити це за пару тижнів, тому що я постійно думаю про Dragon Age», - каже він.
The Veilguard порівнюють з Dragon Age: Origins, яка, як правило, розглядається як гра, що поєднує минуле CRPG BioWare з її сьогоденням. Еплер, який сам працював над Origins, визнає, що темрява і трагедія «завжди були частиною ДНК Dragon Age», але також каже, що це не все, чим вона була. «Я думаю, що ми іноді випускаємо з уваги те, чим була Dragon Age: Origins також мала моменти легковажності. У вас є Алістер, який виглядає як бовдур. Є багато кумедних моментів із Псом. І я думаю, що саме цей контраст, який був у Origins , ми намагаємося відтворити у Veilguard. Є персонажі, які трохи світліші. Але навіть у них є трагедія. У них є моменти особистого відчаю.
«Тому що я думаю, що якщо ви просто, знову ж таки, дуже сильно налягаєте на те, що все завжди похмуре, нічого хорошого ніколи не трапляється, це втомлює. Ти втрачаєш відчуття впливу. Вам потрібен цей контраст між вищими моментами, світлими моментами і темними моментами. Тому що це і є життя. Життя - це не просто низка нескінченних трагедій або низка нескінченних тріумфів. Це контраст того й іншого, і саме тому відчай, трагедії б'ють сильніше».
Але в той час як фанати схильні зосереджуватися на тому, чим вони відрізняються, є кілька несподіваних моментів, в яких вони схожі. Незважаючи на свою стилізацію, Veilguard також досить жорстокі, навіть якщо їхні персонажі не постійно забризкані кров'ю, як у Origins. Принаймні частково це заслуга Маккея, який напівжартома каже, що він хоче «вісцеральної, емоційної реакції, коли ви бачите кров».
У BioWare МакКей, очевидно, став відомим як «хлопець, який любить більше крові», періодично нахиляючись і дивуючись, чому та чи інша сцена не може бути просто трохи більш жорстокою. Буше сміється: «Ніколи не забуду, коли ми знімали медичний сортувальний центр, Гарі каже: “Ого, це виглядає дійсно чудово, але чи не могли б ви збільшити ось це ліжко - хіба цей хлопець не повинен стікати кров'ю набагато більше”.
Ґері киває: «Коли ти пограєш і побачиш кров, то подумаєш: “Ось у чому був весь Ґері”.
Тим часом, Dragon Age порівнюють з Baldur's Gate 3 - зухвало олдскульною рольовою грою, яка несподівано стала масовим хітом на шляху до численних нагород «Гра року». Історії Baldur's Gate та Dragon Age переплітаються, причому остання спочатку була модернізованою версією першого хіта BioWare. BioWare навіть намагалася створити Baldur's Gate 3 у 2000-х роках, але її було скасовано через бухгалтерську помилку в одному з найдивніших «що було б, якби» в історії ігор.
Реакція BioWare полягає в тому, щоб розглядати появу Baldur's Gate 3 як чистий позитив. Для команди The Veilguard це ще один доказ того, що повернення до початкових сильних сторін студії було правильним кроком. «Так, я не відчув цього землетрусу в тому сенсі, що люди були стурбовані ним. Я думаю, що найбільше, що я побачив минулого року - це ренесанс жанру рольових ігор, - каже Дарра. «Минулий рік був, мабуть, найсильнішим роком, який ми коли-небудь бачили з точки зору рольових ігор. Мало того, що у нас є [Baldur's Gate 3], у нас також є Гоґвортс, у нас також є Старфілд, у нас є тонни рольових ігор, які вийшли минулого року, які охоплюють дійсно широку смугу того, що може бути рольовою грою».
Він оптимістично додає: «Я думаю, що це змусило замовкнути деяких скептиків. Це не спричинило масових змін у способі розробки The Veilguard, але я думаю, що це змусило деяких людей, які, можливо, думали: «Ну, ми дійсно повинні робити екшн-ігри, тому що екшн-ігри продаються накладом 10 мільйонів копій, а рольові ігри продаються накладом 6 мільйонів копій», і змусило замовкнути їхні голоси».

У легенді Dragon Age Перехрестя - це вимір між Фейдом і Тедасом, наповнений магічними дзеркалами, які називаються Елувіями. На його шляхах можна знайти відображення та зазирнути в минуле. Цілком доречно, що цей мерехтливий світ між ними займає таке важливе місце в The Veilguard, оскільки BioWare знаходиться на власній версії перехрестя.
Всі знали, що стоїть на кону, коли топ-менеджери EA прилетіли в Едмонтон у 2023 році. Dragon Age нарешті робила успіхи, але BioWare мала ще багато чого довести. Команда розробників встановила чотири телевізори з демонстраційними роликами різних частин гри в невеликій кімнаті під назвою Neverwinter Nights і колективно затамувала подих.
МакКей так описує реакцію на демонстрацію: «Неймовірне захоплення... Ми провели цілий день з ним і Лорою. І хвилювання в очах Ендрю. Захоплення, яке він зображував на зустрічах, було заразливим. Я знаю, що це здається - можливо, це не так вже й дивно - але він надихав нас тим, як він був схвильований побаченим, тим, що, на його думку, це відкриє для BioWare... знову повертаючи нас до успіху, який ми мали в минулому».
Так чи інакше, відчуття полегшення в студії після демо було відчутним. Але важкі часи були ще попереду. Того ж місяця, коли вийшла Baldur's Gate 3, BioWare звільнила близько 50 працівників, включаючи давніх ветеранів, таких як наративний дизайнер Мері Кірбі, яка працювала в BioWare з моменту створення Dragon Age і була, за словами Гейдера, «творцем Варріка, господинею Кунарі, автором співу». Саме Кірбі написав Луканіса, резидентного вбивцю Варти Покрови.
На більш високому рівні, звільнення відбулися на тлі внутрішнього струсу в EA, який фактично призвів до поділу компанії на спортивну та решту. Того літа в BioWare поширилися чутки про те, що її збираються придбати. Star Wars: The Old Republic дозволили випустити сторонній розробник, нібито для того, щоб BioWare могла зосередитися на Mass Effect і Dragon Age (Маккей не коментує статус Mass Effect, але більшість чуток свідчать про те, що вона все ще перебуває на ранній стадії розробки).
Слід сказати, що BioWare вже давно має цікаві стосунки з материнською компанією EA. У звіті Kotaku за 2019 рік про стан Dragon Age згадується відчуття, що BioWare є «диваками» у видавництві, відомому своїми спортивними іграми та шутерами. EA Sports FC та Madden - це те, що підживлює EA, додаючи мільярди доларів до її прибутку. Вони приносять такий дохід, що навіть дуже успішні ігри можуть виглядати помилкою округлення.
Маккей, зі свого боку, відмахується від припущень, що BioWare не відповідає портфоліо EA, кажучи, що це «не може бути далі від істини», і що EA підтримує зусилля студії. «Я відчуваю, що ми отримали повну підтримку, і коли ви думаєте про підтримку з точки зору надання нам часу, щоб виконати творчі обіцянки того, що ми хотіли зробити, ми отримали 100% підтримку від EA. І ми навіть не дивимося на це як на EA та BioWare. У нас є ця підтримка, і є інші видавництва, які також створюють цікаві рольові ігри, тому я не розглядаю це як щось окреме або щось, що ми несемо факел. Я просто бачу це як наявність неймовірної групи підтримки, яка дозволить нам виконати обіцянку того, що ми хочемо зробити».
Американські гірки BioWare продовжилися після виходу Dragon Age у 2024 році. Реакція на перший трейлер була негативною, що змусило студію випустити ранній геймплейний тизер всього за кілька днів, щоб заспокоїти фанатів. Зміна назви з Dreadwolf на The Veilguard також не була особливо добре сприйнята. Однак після цього враження були загалом дуже позитивними. Моя колега Алекс Стедман написала у своєму першому практичному огляді: «Після кількох годин практичних занять протягом двох днів, я з радістю можу сказати, що пішла звідти з хвилюванням і цікавістю, але головне - з полегшенням, бо змогла розпрощатися з багатьма своїми побоюваннями». Ці настрої були підтримані багатьма критиками, які вихваляли полірування гри - диво, враховуючи стан Dragon Age наприкінці 2020 року.
Коли я запитую аналітика Ampere Анну Керр про її очікування, вона каже, що не має конкретних даних щодо Dragon Age: The Veilguard, але що загальний інтерес до серії різко зріс після її виходу. Вона зазначає, що в червні було зареєстровано близько 480 тис. MAU в Steam, Xbox і PlayStation, що вона оцінює як позитивний показник для серії, яка востаннє виходила в 2014 році. Вона також каже, що рольові ігри були другим найпопулярнішим жанром на PlayStation, Xbox та Steam у 2024 році.
Щодо того, наскільки важлива Dragon Age: The Veilguard для BioWare, вона каже: «Я не можу сказати, не знаючи інших факторів, які є лише внутрішніми, але очевидно, що існує велика пристрасть і любов до серії Dragon Age і до BioWare. Фанати мають високі очікування щодо будь-якого продукту, який вони випускають. Тож питання полягає в тому, чи зможуть вони їх виправдати, враховуючи тривалість розробки і те, що це ще одна велика частина улюбленої франшизи. Принаймні, багато чого поставлено на карту, щоб виправдати очікування фанатів».
Як би там не було, BioWare пощастило, що вона взагалі випускає гру. Історія переповнена іграми, які загрузли в суперечливих баченнях, перезавантажувалися, а іноді взагалі ніколи не виходили. Тепер Маккей з надією каже: «Я думаю, що ми стоїмо на порозі чогось досить дивовижного».
Коли Dragon Age: The Veilguard вийде 31 жовтня, один квест нарешті завершиться. Інший, можливо, тільки розпочнеться.
