Хаотична історія найтривожнішої гри року - Clickolding

Хаотична історія найтривожнішої гри року ‑ Clickolding

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

ЛЮДИНА В МАСЦІ хоче, щоб ви натиснули на лічильник. Так починається нова коротка, але дуже тривожна гра Strange Scaffold, Clickolding -дуже буквальний погляд на клікерні ігри, що вийшла в Steam цього тижня.

 

Історія про те, як задумуються пітчинги відеоігор, не завжди захоплива. Часто це заплутаний процес, який включає в себе пітч-деки, полювання на інвесторів та багато стрибків через обручі схвалення.Clickolding не був одним з таких випадків. Гра, назва якої є грою слів, що поєднує в собі рогоносіння - коли людина отримує еротичний заряд, спостерігаючи за тим, як її партнер займається сексом з іншою людиною - і клацання клікера, була вигадана на Конференції розробників ігор 2024 року прямо на місці. Те, що почалося як жарт, швидко перетворилося на дивовижний реліз Strange Scaffold, який критики називають «несподіваним», «однією з найбільш незвичних» ігор, у які грали, і «найстрашнішою річчю, яку ви можете купити в Steam прямо зараз».

Це історія створення Clickolding, як її розповідають ті, хто там був.

В останній вечір GDC група розробників з таких компаній, як Strange Scaffold, Innersloth та Aggro Crab, зібралися в холі готелю, щоб потусуватися і відпочити після довгого тижня. Там вони були захоплені звичайним пристроєм, який команда Aggro Crab підібрала за кілька днів до цього.

Гері Портер, програміст Innersloth Unity: [Щороку] вони йдуть до комісійного магазину і просто купують якусь дивну іграшку або непотрібну річ. Це початок розмови. Цього року це був клікер.

Ксалавер Нельсон-молодший, керівник студії Strange Scaffold: Ми ставали все більш одержимими [цим] лічильником і зрозуміли, наскільки нейродивергентною була ця група в процесі роботи.

Сторм Г'юз, програміст Aggro Crab: Кожен зрозумів, що у нього СДУГ.

Нік Кейман, керівник студії Aggro Crab: Ми робили забіги на швидкість кліків. Ми встановлювали таймер на телефоні на одну хвилину і дивилися, як швидко кожен може клацнути за цю хвилину. Це було дуже весело. Ми всі були дуже захоплені клікером.

Нельсон: Це був просто об'єкт, який приносив глибоке задоволення. Поки ми розмовляли, його передавали по колу, клацали, і хтось знаходив якийсь новий спосіб його використання в той самий невимушений, божевільний спосіб, який ви отримуєте, дивлячись на світ у новому світлі о 3-й годині ночі.

Портер: Має бути 23:00, можливо, опівночі.

Г'юз: Час вже не мав значення. Ми всі були поглинуті цією ідеєю.

Портер: Вони говорили про те, що треба ділитися клікером і натискати на нього одночасно, і що це трохи незручно, хоча це всього лише маленький клікер. Але незручно просити когось: «Чи не хотів би ти натиснути це разом зі мною?»

Вікторія Тран, комунікаційна директорка Innersloth: Більшу частину вечора Ксалавер казав: «Вікторіє, цей клікер дивовижний». Всі намагалися переконати мене: «Гей, цей клікер змінить твоє життя. Це так приємно».

 

Нельсон: «Ей, хочеш спробувати?» А Вікторія каже: «Ні, ні, я не можу. У мене буде залежність».

Тран: Мені здається, що натискання на цей клікер - це такий інтимний досвід. Я не хочу робити це все перед тобою. Я не хочу робити це з кимось іншим. Це моє особисте.

Ден Тан, старший художник Innersloth: Я думаю, що саме тоді закручені творчі гвинтики Ксалавіана стали на свої місця, і він просто взяв і побіг.

Нельсон: Я вирішую проблеми. Тому я кажу: «Ну, якщо хтось інший тримає його, а ви натискаєте, або навпаки, вам не потрібно брати на себе весь моральний чи фізичний тягар того, що ви натиснули, але ви все одно натиснете. Ти звільнений, твій гріх розділений».

Тран: Абсолютно ні. Чому я не захотів? Я не знаю. Я просто думаю, що це смішно. Я не така, як інші дівчата.

Кейман: Це переросло в розмову про концепцію клікхолдингу, коли хтось інший клацає для вашого задоволення.

Тан: Наступним логічним кроком було просто попросити когось іншого натиснути клікер повністю, але у веселому, трохи незручному повороті, це для вашої власної вигоди. Та ж сама атмосфера коментарів, які робить хлопець у масці в грі. Ксалавер вже хешував, в той час як я думаю, що хтось з Aggro Crab натискав на кнопку. «Повільніше... швидше... ти клацаєш дуже добре».

Нельсон: У певний момент Нік втомлюється. Він більше не клацає. Він бере стілець зі столу поруч. Ми стоїмо і клацаємо, тому що це серйозна справа. Він забирає стілець, сідає і дивиться, як ми продовжуємо клацати, а я жартую: «Ти справді зараз це робиш, чувак, ти що, нас клікаєш?»

Тан: Це було настільки неймовірно влучно, що, очевидно, не було іншої назви для гри, заснованої на цьому химерному клікерському моменті.

Портер: Щоразу, коли [Нельсон] поруч, виникають такі розмови, жарти чи щось подібне, тому що з ним так легко погоджуватися. Він скаже щось і просто розвиває цю тему. Речі просто збігаються: зміст жарту чи історії, про що б ми не говорили.

Тран: Мені здається, що більша частина ночі звелася до того вірусного твіту «Ніколи не недооцінюйте рішення геймдизайну, це було б дуже смішно». Більшість з нас були тверезі. Думаю, випивали лише хлопці з Aggro Crab. Я забув, що це був за напій.

Каман: Кілька «Four Lokos».

Тран: Я не знаю, що це говорить про нас, що ми прийшли до цього практично абсолютно тверезими.

Кейман: Ці речі божевільні. Не знаю, що вони туди поклали, але нічого хорошого.

Ніч починає приймати більш серйозний оборот, коли Нельсон починає записувати ідеї групи.

Кейман: Ксалавер - він не п'є, він дістав блокнот.

 

Тран: Ви можете бачити це з іншими геймдизайнерами - щойно вони дістають блокнот, все закінчується. Він там. Вони кажуть: «Я створюю цю гру».

Нельсон: Існує спосіб перетворити це на щось більше, ніж жарт про секс о третій годині ночі в GDC. Я витягнув свій блокнот прямо тоді і почав писати.

Кейман: Ми всі тут просто несемо маячню. Але він робить нотатки і веде дискусію.

Портер: У якийсь момент він сказав: «Я збираюся перетворити це на гру. І якщо хтось інший каже таке, ви, наче, погоджуєтесь, що так, це смішно. Але з ним, він дійсно може це зробити. Він дійсно може знайти ресурси, щоб зробити цю гру.

Кейман: Ксалавер - цікавий персонаж в індустрії. У нього завжди 10 проектів одночасно, і ти дивуєшся, як він це робить. Але бачити його в дії - це просто приголомшливо. Ви можете бачити, як швидко він збирає разом біти речі.

Портер: Я впевнений, що він почав надсилати повідомлення людям прямо там, намагаючись зібрати команду, щоб зробити це.

Нельсон: Поки ми сиділи в тій кімнаті і жартували, «ха-ха», я звернувся до кількох членів моєї команди і сказав: «Гей, не могли б ви зробити це?». Ми робимо цю гру і в горі, і в радості.

Портер: Ксалавер і багато інших за столом були дуже категоричні, що ця гра і ця концепція не є сексуальною річчю. Це не фетиш чи якась дивна розпусна річ.

Нельсон: Фінальна версія цієї гри передбачає, що ви будете говорити і робити серйозні речі, тому що інакше це буде гівняний пост, який потрібно буде залишити в золотому готельному номері о 3 годині ночі. Якщо ви можете розповісти жарт, який змусить когось відчути те, що він не очікував відчути, коли він очікував, що це буде смішне ха-ха або моторошне клацання, тоді ви можете зробити щось справді особливе.

Тран: Я забув згадати, що весь цей час, поки ми говоримо, Форест [Віллард, співзасновник Innersloth] плаче. Я ніколи не бачив, щоб ця людина плакала.

Портер: Я ніколи не бачив, щоб Форест так сильно сміявся.

Тран: Він сміється так сильно, що з його очей котяться сльози.

Кейман: Форест і Вікторія керують видавництвом Outersloth, яке є видавничим крилом Innersloth, і ми всі намагаємося змусити їх підписати контракт із Clickolding і профінансувати проект. Майте на увазі, що весь цей час це був жарт.

Тран: Ми б зробили це. Не нарікайте на нас, ми б зробили це.

Г'юз: Я настільки не в курсі, що думав, ніби Outersloth - це жарт, який вигадав [Нельсон].

Кейман: Ми говорили: «Гаразд, ми будемо торгуватися з вами. Назвемо це « Кліколдінг Вікторії Тран», як «Переступити через це» з Беннеттом Фодді.

Г'юз: Вона дуже не любила цього.

Кейман: Я все ще думаю, що це було б чудово.

 

Тран: Коли Ксалавер назвав суму, яку він хотів, Форест зі сльозами на очах ледве міг вимовити слова. Він сказав: «Просто візьми гроші». Я подумав: «Гаразд, мабуть, так і буде».

Нельсон: Якщо ви робите гру швидше або дешевше, вам набагато легше виправдати її існування. Є версія Clickolding, яка коштує 500 000 доларів. Цієї гри не існує. Версія Clickolding, яка існує, коштує 25 000 доларів.

Тран: Очевидно, що на цьому етапі ми повинні були це зробити. Були свідки.

Нельсон: Я вважаю, що я також назвав Фореста боягузом, і що він буде судимий Богом, якщо не буде стояти за об'єктами творіння, до яких він був причетний і став співучасником.

Тран: Величезна частина причини, чому нам було комфортно навіть говорити про це, полягає в тому, що Ксалавер має такий послужний список: «О, він може це зробити». Але не тільки тому, що він може зробити цю, можливо, заплутану гру, в якій ми все ще не впевнені, якою є вся сюжетна передумова. Він зробить це таким чином, що це не буде жахливою грою, яку не можна буде скасувати.

Нельсоне: Якщо ви готові взяти на себе всі наслідки того, що будете асоціюватися з цим жартом назавжди, він може виправдати себе як щось, що не перебуває під такою ж пильною увагою і не потребує повернення прибутку, як звичайний проект.

Тран: У нас все ще є мораль.

Під час імпровізованого мозкового штурму також з'явилися такі ідеї, як логотип гри, який танцює навколо жарту про «рогоносець» з невеликими змінами в типографіці.

Нельсон: Ґері сказав, що ти маєш зробити шрифт справжніми друкованими літерами.

Портер: Якщо написати назву гри великими друкованими літерами і розташувати їх дуже близько одна до одної, то «L» та «I» виглядатимуть як «U».

Нельсон: Він зробив це, як Джеймс Кемерон під час презентації « Чужих».

Портер: Він починає подавати мені блокнот, але потім вагається і зупиняється, ніби це якась священна річ, яку я збираюся осквернити, написавши щось у цій книзі.

Нельсон: Можливо, я дав йому іншу ручку, щоб він не зміг осквернити ручку, якою я працював, тим, що він збирався намалювати.

Портер: Я маю на увазі, що в той час я навіть не думав, що гра буде створена, але я точно не думав, що він піде з цим [логотипом].

Багато реальних деталей з тієї ночі увійшли до фінальної гри, в тому числі одяг одного зі старших художників Innersloth, Дена Тана, який був одягнений.

Нельсоне: Ден був одягнений у коричневий піджак і білу сорочку з синіми смужками, джинси і черевики. Це був дуже шикарний і гарний одяг.

Тран: Ксалавер з якоїсь причини був одержимий цим вбранням.

Тан: Він підняв очі від свого блокнота на мене, яка сиділа за столом, - зауважте, що майже весь цей час я була повністю виснажена за день і здебільшого просто була поруч, - і він сказав: «І це вбрання!»

 

Нельсон: Я сфотографував. Я обрізав її так, щоб не було видно його обличчя. І ми використовували цю фотографію через місяць.

Тан: Я думав, що він жартує. Одяг таємничого чоловіка у грі - це майже те саме, що було на мені того дня, за винятком маски, смужок і сумнівних плям.

Нельсон: Якби я розповідав історію про нещасного чоловіка в масці, який хотів, щоб ви не просто натискали на лічильник, а й дивилися, як ви це робите, цей повсякденний одяг з легким піднесенням стилю міг би стати основою для дизайну персонажа.

Портер: Це була просто куртка для засмаги.

Нельсон: Незважаючи на те, що я тоді отримав його дозвіл, багато людей не розуміють усіх наслідків своїх дій, рішень і дозволів, які вони дають о 3-й годині ночі.

Портер: Я маю на увазі, що це виглядало дуже стильно. Ден виглядав добре.

Кейман: Це не те, з чого можна сміятися. І саме тому це було смішно, тому що з Деном немає нічого такого, що могло б виправдати насмішки над ним. Це так само, як якщо б у вас зараз була мішень.

Нельсон: Я сподіваюся, що в цьому житті або в наступному він зможе мені пробачити.

У той час як багато розробників тієї ночі покинули Сан-Франциско, так і не згадавши про Clickolding, Strange Scaffold приступили до роботи. Студія дійсно продовжила співпрацювати з Outersloth над грою. Коли вони випустили промо-матеріали, розробники, які брали участь у її створенні, отримали цілу низку реакцій.

Тран: Ну, це було жахливо.

Кейман: Ми думали: «Якого хріна?». Він божевільний, але він також є моїм найбільшим натхненням у житті.

Тан: Після того, як я побачив тизер, я пам'ятаю, що одразу ж відправив повідомлення Ксалаверу: «Я не можу повірити, що ти дійсно використав моє вбрання для цього!!!»

Тран: Перше, що я побачив, був персонаж, жахливий. По-друге, я не міг повірити, що це відбувається, хоча я знав, що це відбувається. По-третє, я не можу повірити в цей жарт, у те, що почалося як просто смішне ха-ха, а потім переросло у справжню гру. Чесно кажучи, це було дуже круто.

Кейман: Ми ділилися цим у Slack, божеволіли, просто були настільки вражені відданістю справі.

Тан: Незважаючи на те, що все це народилося з чогось, що починалося безтурботно і трохи безглуздо, гра, безумовно, не жарт; вона точно відображає те незручне відчуття, яке ми побачили в лобі готелю тієї ночі.

Тран: Дуже круто бачити, як все, про що ми говорили, втілюється в життя, наприклад, костюм Дена чи логотип Гері, і цей дивний творчий дух. Відчуття того, що щось є справжнім, дивовижним.

Кейман: Я думаю, що Aggro Crab заслуговує на роялті.