Керівник відділу корпоративного розвитку Марія Парк пояснює, чому компанія вирішила придбати колишню студію Microsoft, і розповідає про майбутнє Hi-Fi Rush
Південнокорейський видавець Krafton став малоймовірним рятівником японського розробника Tango Gameworks у серпні, після раптового рішення Microsoft закрити студію кількома місяцями раніше.
Інтеграція Tango Gameworks включає придбання проривного хіта Hi-Fi Rush, ритм-екшену, який отримав нагороду BAFTA і охопив три мільйони гравців. В індустрії, де звільнення та закриття компаній іноді можуть здаватися щоденною подією, рідко можна побачити студію, яка повернулася з мертвих, і ще рідше - коли ті ж самі співробітники знову наймаються на роботу.
Tango Gameworks приєднується до Krafton в той час, коли компанія має десяток інших студій, серед яких PUBG Studios, Bluehole Studio, RisingWings, Striking Distance Studios, Dreamotion, Unknown Worlds, 5minlab, Neon Giant, Krafton Montreal Studio, Vector North, Relu Games та Flyway Games. І, схоже, ще більше інвестицій на підході.
Так стверджує керівник відділу корпоративного розвитку Krafton Марія Парк, яка поспілкувалася з GamesIndustry.biz через кілька тижнів після анонсу. Оскільки PUBG допомогла жанру королівської битви прорватися в мейнстрім, Парк пояснює, як Krafton диверсифікує своє портфоліо і не прагне копіювати те, що вже існує, поділившись, що лише за останній квартал вона зустрілася з 200-300 студіями в рамках свого прагнення інвестувати в нових розробників.
Krafton придбав ліцензію на інтелектуальну власність Palworld в угоді з Pocketpair, проектом займатиметься команда розробників PUBG Studios
Повна версія розмови розповідає про те, як Krafton прийшла до покупки Tango, про плани компанії вийти на японський ринок, а також про майбутнє Hi-Fi Rush і про те, чи є студія такого розміру стійкою на сьогоднішньому нестабільному ринку.
Інтерв'ю можна прочитати нижче. Будь ласка, зверніть увагу, що воно було відредаговано для збільшення обсягу та ясності.
Що привело Krafton до придбання Tango Gameworks?
Коли ми почули, що Tango Gameworks закривається, наша команда негайно вилетіла до Токіо. Ми зрозуміли, що Tango має багату історію інновацій та творчості, а також рідкісну можливість бути відносно невеликою студією з сильним фандомом. Спочатку ми не були впевнені, що їхня спадщина майстерності та творчості може продовжуватися - особливо після відходу засновника Шінджі Мікамі. Але наш візит розвіяв ці сумніви...
Це найбільша інвестиція фірми в неігрову сферу на сьогоднішній день
Було так вражаюче побачити, що вони так спокійно і пристрасно працюють над своїми проектами. Майже всі були в офісі і показували проекти, над якими працювали. З їхньої відданості та якості роботи було зрозуміло, що Tango не просто створений одним легендарним розробником, а є продуктом спільних зусиль і талантів усієї команди. Тож ми віримо, що колективний дух - це те, що допоможе Tango рухатися вперед. Мені дуже приємно повідомити, що більшість з цих талановитих людей приєдналися до Krafton у серпні.
Просто щоб продовжити цю тему, повідомлялося, що приблизно 50 зі 100 співробітників Tango перейдуть до Krafton - це правда?
Більше 50. Коли ми починали розмову, їх було близько 90; серед них кілька вже знайшли нову роботу. До нас приєднається близько 70-80 осіб. Ми також збираємося заповнити деякі вакансії, які є нагальною потребою. Тож до кінця року або на початку наступного загальна чисельність студії, ймовірно, становитиме 90-100 осіб.
З огляду на закриття студій, які ми спостерігали в індустрії протягом останніх двох років, чому, на вашу думку, так важливо врятувати/рятувати ці команди та студії, де це можливо?
Наша стратегічна мета, особливо коли ми інвестуємо, - сприяти інноваціям і ділитися великими успіхами. Ми прагнемо постійно впроваджувати інновації, підтримуючи ширшу спільноту розробників ігор. Наші ключові стовпи - це інновації, креативність та масштабування. Ми в першу чергу зосереджені на пошуку унікального та інноваційного ігрового процесу - це наш пріоритет номер один.
Якщо ми подивимося на Tango, то всі ігри, які вони випустили, були по-своєму унікальними. Їхня філософія та майстерність збігаються з тим, чого прагнемо ми. У нас були великі шанувальники Hi-Fi Rush та інших ігор, і я знав, що вони працюють над Hi-Fi Rush 2, коли ми почали розмову. Ми подумали, що зможемо продовжити цю спадщину і запропонувати більш творчі способи оновлення гри.
Крім того, у нас з'явилася можливість перейняти інтелектуальну власність у Microsoft. Для них дуже незвично продавати інтелектуальну власність навіть у випадку закриття студії. Ми говорили з Філом Спенсером напряму і маємо його безпосередню підтримку. Він був неймовірно пристосований до потреб команди Tango. Таким чином, захистивши права на цей об'єкт інтелектуальної власності, ми зможемо продовжити цей успішний серіал, а також дослідити потенційні розширення та нові творчі напрямки.
Нарешті, з минулого року ми досить серйозно вивчали японський ринок. Було важко знайти малі та середні студії, які прагнуть випускати власні тайтли. Багато з них були студіями, що працюють за наймом. Це була одна з рідкісних можливостей.
Це «перша значна інвестиція Krafton в японський ринок відеоігор». Чи сподівається компанія на подальшу експансію в цю країну?
Так, це буде нашим початком. Ми будемо обережними. Вони не обов'язково мають бути з ААА-середовища. Коли ми інвестуємо, ми шукаємо талановиті команди з сильним творчим баченням і потенціалом для створення унікального ігрового досвіду. Є кілька кейсів в Японії, [де] ми ведемо переговори, на додаток до Tango.
Ми продовжимо шукати можливості на японському ринку, але це не означає, що ми будемо активно інвестувати у [велику] кількість студій протягом короткого періоду. Ми будемо обережними, а також переконаємося, що знайдемо правильних партнерів у регіоні. Але так, це ще не кінець.
Чи можете ви розповісти щось про умови придбання?
З точки зору інтеграції команди, це не типовий випадок придбання. Вони вже закрили студію. Тож ми найняли всіх назад. Це було більше схоже на міграцію до Krafton із ZeniMax. Тож не було ніяких попередніх витрат на придбання у зв'язку з переходом команди. Але коли справа доходить до придбання інтелектуальної власності, ми все ще ведемо переговори з Microsoft.
Чи є у вас очікувані терміни, коли ви очікуєте завершення придбання?
Більша частина команди приєдналася до нас на початку серпня, тож ми готові до роботи. Що стосується придбання інтелектуальної власності, то Microsoft повідомила нам, що вони зможуть поділитися умовами угоди вже наступного тижня. Ми говорили з ними принаймні один або два рази на тиждень, тож процес триває.
Керівник відділу корпоративного розвитку Krafton Марія Парк

Чи планує Krafton подальші придбання в Японії або в інших регіонах?
Я б не сказала, що ми розглядаємо тільки Японію. Ми в першу чергу зосереджені на пошуку унікального та інноваційного геймплею. Це не обов'язково означає, що гра повинна бути в новому жанрі, але вона повинна мати основні елементи, які є унікальними для існуючого ігрового досвіду. Ми не хочемо просто копіювати успішні ігри.
Крафтон вважає, що творчість - це те, чого не можна легко навчити чи натренувати. Це те, що ми повинні відкрити для себе. Ось чому ми активно інвестуємо в інші студії, а також робимо все можливе всередині компанії, щоб придумувати нові захоплюючі проекти. Маючи це на увазі, ми активно інвестуємо в нові студії. Лише за минулий квартал наша команда корпоративного розвитку зустрілася з 200-300 студіями.
Яку частку в загальній сумі покупок склав останній реліз Tango, Hi-Fi Rush?
Це одне з найбільших досягнень. Думаю, це додало нам впевненості, адже студія не покладається на творчість лише Шінджі Макамі. Нові креативи надходять від молодих розробників, і їм вдалося створити щось унікальне.
Ми можемо сказати, що це студія, яка здатна створювати повний спектр різних вражень. У них є кілька нових проектів у виробництві, ми подивилися на них, [і] вони дуже відрізняються від попередніх ігор.
Чи хотіли б ви вивести Hi-Fi Rush на інші платформи, такі як Nintendo Switch?
Це те, чого дійсно хоче команда. Я думаю, що [вони] хочуть працювати над Hi-Fi Rush DLC, тому що вони прагнуть, щоб Hi-Fi Rush 2 відповідала високим стандартам якості. Вони не хочуть поспішати з сиквелом, а витрачають необхідний час на доопрацювання гри та створення нового досвіду.

Ви щойно трохи торкнулися цієї теми, але в рамках оголошення про придбання Krafton заявила, що продовжить розробку Hi-Fi Rush 2 і досліджуватиме майбутні проекти. Можете розповісти про це докладніше?
Так, команда працювала над Hi-Fi Rush 2, коли ми вперше зустрілися з ними. Вони хочуть переконатися, що [вона] перевершить очікування існуючих фанатів. Наприклад, деякі відгуки про Hi-Fi Rush були про те, що деякі люди відчували, що гра була [просто] проходженням через фабрики, тому тепер вони хочуть дати більш відкритий світ. Я не думаю, що це буде повністю відкритий світ, але більш динамічне середовище, в якому ви граєте. Крім того, більш просунуті технології будуть застосовані до ритму, щоб він відчувався більш синхронізованим.
Ідея полягає в тому, щоб дозволити студії продовжити роботу над Hi-Fi Rush 2 під Krafton?
Я думаю, що збірці, яку ми розглядали, було близько шести місяців, коли ми пішли на зустріч з ними. На даний момент, через те, що триває процес придбання інтелектуальної власності, він призупинений, тому що всі пов'язані з ним активи та інструменти будуть передані Krafton від Microsoft. Але так, ми точно продовжимо працювати над ним. Як я вже казав, ми не будемо поспішати з виходом на ринок лише для того, щоб випустити сиквел. Ми хочемо переконатися, що сиквел дійсно буде на такому рівні якості, який перевершить очікування спільноти.
А як щодо інших проектів Tango? Чому Крафтон вважав, що ці ігри - Ghostwire: Tokyo, The Evil Within - допоможуть виправдати придбання студії?
Ми в першу чергу зосередилися на Hi-Fi Rush. Це було радше стратегічне рішення. Було б чудово придбати всі IP, але команда працювала над Hi-Fi Rush 2, а інші працювали над ювілейним контентом для The Evil Within. Знаючи напрямок Microsoft щодо продажу інтелектуальної власності, ми не хотіли перегинати палицю з цим придбанням, тому в першу чергу обговорювали Hi-Fi Rush, тому що це ускладнило б процес і затягнуло б весь переговорний процес.
Тобто це не весь IP?
Ні, тільки Hi-Fi Rush.
То Ghostwire і The Evil Within залишаються у Microsoft?
Так.
Хоча всі консольні релізи Tango (за винятком The Evil Within 2) були певною мірою успішними, жодному з них не вдалося досягти величезних показників продажів (тобто більше п'яти мільйонів проданих копій). Чи вважаєте ви, що цього достатньо для підтримки ігрової студії на сучасному ринку?
Ми зробили симулятори, і вони повинні бути самодостатніми. Коли ми вирішили інтегрувати Tango в Krafton, ми не очікували від студії величезного комерційного успіху. Ми з великою повагою ставимося до здатності студії створювати нові IP. Місія Krafton - масштабування креативу.
Krafton має досвід у створенні багатокористувацьких та сервісних ігор, а також у розширенні на різні платформи. Tango в першу чергу створює сюжетні однокористувацькі ігри, орієнтовані на дії. З нашим досвідом ми сподіваємося, що зможемо вивести Tango на більші ринки або різні платформи.
В одному з нових проектів, які ми розробляємо, команда розповіла нам, що хоче зробити кооперативну онлайн-гру. Але вони не мають досвіду створення багатокористувацької онлайн-гри. Експертиза [Крафтона] у сфері онлайн-сервісів [може] допомогти вивести її на новий рівень. Ми не очікуємо, що команда досягне величезного успіху самостійно, але ми дійсно збираємося допомогти і використовувати наші ресурси для спільного зростання.
Як виглядатиме успіх Tango під керівництвом Крафтона?
Ми очікуємо, що Tango зосередиться на розробці унікальних та інноваційних ігор, як вони це робили раніше, і продовжуватиме створювати ігри, якими гравці зможуть пишатися і якими вони зможуть насолоджуватися.
Ми не збираємося втручатися і вказувати їм, як це має бути зроблено. Ця команда найкраще працює, коли їй надається творча автономія. Надалі ми збираємося створити для них середовище, в якому вони відчуватимуть мотивацію і зможуть продовжувати створювати щось цікаве та унікальне.
