Звільнення в індустрії відеоігор - гірше, ніж будь-коли. Як ми до цього дійшли?

Звільнення в індустрії відеоігор ‑ гірше, ніж будь‑коли. Як ми до цього дійшли?

Oleksander Holovchenko

Oleksander HolovchenkoEditor in chief

Декілька факторів об'єдналися, щоб зробити цей час неймовірно бурхливим для розробників відеоігор, що може мати довготривалий вплив на індустрію.

27 лютого компанія Sony оголосила, що звільнить 900 осіб у своєму світовому ігровому бізнесі, що торкнеться кількох ігрових студій. Серед них були Naughty Dog та Insomniac Games, які щойно випустили великі, варті уваги ігри - Marvel's Spider-Man 2, що вийшла у жовтні і отримала схвальні відгуки глядачів та критиків, та The Last of Us Part II Remastered, що вийшла у січні з оновленою версією, яка містила новий контент. Звільнення Sony склали близько 8% людей, які працювали в її ігровому підрозділі.

28 лютого Electronic Arts оголосила, що звільнить 670 осіб - 5% своєї робочої сили. У зверненні до співробітників генеральний директор Ендрю Вілсон сказав, що EA "відходить від розробки майбутньої ліцензійної інтелектуальної власності, яка, на нашу думку, не матиме успіху в нашій мінливій індустрії". У звіті про прибутки EA за третій квартал, опублікованому 30 січня, Вілсон сказав: "Наші неймовірні команди продемонстрували сильні результати в третьому кварталі, розваживши сотні мільйонів людей в нашому портфоліо, забезпечивши глибоку залученість і рекордний рівень обслуговування в реальному часі".

Sony та EA є лише нещодавніми прикладами величезної, широкомасштабної хвилі звільнень в ігровій індустрії, яка розпочалася у 2023 році. Вражаюча кількість розробників і видавців провели значні скорочення персоналу, включаючи Epic Games, численні студії, що належать Embracer Group і Microsoft, Take-Two Interactive, Amazon, Bungie, CD Projekt Red, Ubisoft, Riot Games і Unity. Лише за перші два місяці 2024 року в ігровій індустрії було звільнено щонайменше 8 100 осіб, згідно з підрахунком оголошень, який веде розробник Riot Games.

Поки що 2024 рік виглядає ще гіршим, ніж 2023 рік, який став рекордним за кількістю звільнень - хоча точні цифри назвати важко. За оцінками PC Gamer, у 2023 році 11 250 людей втратили роботу в ігровій індустрії. Можливо, легше зрозуміти вплив звільнень з іншого боку: у щорічному опитуванні "Стан ігрової індустрії", проведеному Конференцією розробників ігор, третина з 3 000 респондентів сказали, що на них "вплинули" звільнення - незалежно від того, чи були вони серед тих, хто втратив роботу, чи бачили, як звільняють колег, чи працювали в компаніях, де відбулися звільнення. Половина респондентів зазначили, що певною мірою занепокоєні майбутніми скороченнями: 14% сказали, що дуже занепокоєні, 16% сказали, що дещо занепокоєні, і 26% сказали, що трохи занепокоєні.

Звільнення не є чимось несподіваним у відеоіграх - принаймні, коли йдеться про великі ігри, створені великими студіями для великих видавців. Часто під час роботи над великим релізом розробники збільшують штат до величезних розмірів, як за рахунок штатних працівників, так і за рахунок підрядників, а потім, після виходу гри, скорочують штат і потребують меншої кількості працівників, доки не вийде наступний проект. І хоча такий підхід ускладнює людям в ігровій індустрії збереження стабільності в кар'єрі, скорочення персоналу принаймні не є несподіванкою на даному етапі.

Однак масштаби нинішньої ситуації безпрецедентні як за кількістю людей, що втрачають роботу, так і за кількістю компаній, що скорочують персонал.

Для людей, які грають в ігри, ситуація спантеличує, адже 2023 рік був знаковим для індустрії, коли вийшла величезна кількість визнаних ігор. Принаймні для гравців це свідчить про те, що ігрова індустрія загалом процвітає, і її успіх мають розділити люди, які створюють ігри. Загалом, доходи індустрії продовжують зростати: за оцінками компанії Newzoo, що займається аналізом ігрової індустрії, у 2023 році ринок згенерував 184 мільярди доларів, що на 0,6% більше, ніж у 2022 році. Окрім звільнень, багато компаній опублікували, здавалося б, здорові фінансові звіти та зробили кроки, які, здавалося б, не передвіщали біди. Sony заплатила $3,6 млрд за купівлю Bungie у 2022 році; угода Microsoft з Activision Blizzard вартістю $70 млрд була завершена у 2023 році; а EA витратила $325 млн на викуп акцій у третьому кварталі 2023 року, перед останніми звільненнями, і $1,3 млрд на викуп акцій протягом 12 місяців.

Нещодавні масові звільнення, схоже, не спрямовані на підтримку здоров'я компанії, а натомість мають на меті служити чомусь іншому: фондовому ринку.

Головним мірилом успіху в сучасній економіці є не прибутковість, а зростання, і це справедливо і для ігрової індустрії. Ціни на акції зростають, коли компанії звітують про зростання; замість того, щоб свідчити про кризу в компанії, звільнення надійно корелюють зі стрибком цін на акції, оскільки звільнення людей розглядається не як зменшення здатності компанії заробляти гроші в майбутньому, а як скорочення загальних витрат. Коментатор технологічної індустрії та генеральний директор EZPR Ед Зітрон називає це "економікою гниття" - системою, яка надає перевагу видимості зростання, а не здоровому та стійкому бізнесу.

Ігровий холдинг Embracer, відомий своїм жадібним придбанням студій розробки протягом останніх кількох років, є яскравим прикладом одержимого зростанням, орієнтованого на фондовий ринок підходу до бізнесу. У фінансовому звіті Embracer за третій квартал чітко зазначено, що головна мета компанії - заспокоїти фондовий ринок. У звіті йдеться про те, що Embracer може побачити більше звільнень, оскільки компанія намагається продати деякі студії, які вона придбала за останні кілька років. "Наш головний принцип - завжди максимізувати акціонерну вартість у будь-якій ситуації", - йдеться у звіті.

"З операційної точки зору, керівники цих компаній говорять, що це питання необхідності реструктуризації та реорганізації, це питання фінансів", - сказала мені Отем Мітчелл, тестувальниця із забезпечення якості (QA) в ZeniMax і член профспілкового комітету ZeniMax Workers United. "Я не знаю, ті самі компанії, які заявляють, що отримують рекордні прибутки, також дають нам знати, що вони не можуть дозволити собі нас утримувати. Зробіть так, щоб це мало сенс".

"Реальність настала"

Неможливо думати про те, що відбувається в ігровій індустрії сьогодні, без контексту пандемії COVID-19. Оскільки багато людей уникають громадських місць та заходів, ігрова індустрія зазнала вибухового зростання у 2020 та 2021 роках. У звіті PwC за 2022 рік йдеться про значні стрибки в ігровій індустрії: зі 162,4 мільярда доларів США у 2019 році до 196,9 мільярда доларів США у 2020 році та 214,2 мільярда доларів США у 2021 році.

"У всіх сферах розваг ми спостерігали просто масовий сплеск споживання, який вимагав швидкої реакції на те, як ми збираємося підтримувати це, підтримувати послуги, зростати?" сказав мені Бен Квало, засновник і генеральний директор видавництва Midwest Games і колишній провідний програмний менеджер ігрового підрозділу Netflix. "І тоді багато людей просто вхопилися за цю можливість, і, очевидно, ми побачили, що кількість інвестицій, які пішли в ігри в той період, була величезною. І кожна компанія наймала працівників з безпрецедентною швидкістю".

Шалений ріст у роки пандемії спричинив збільшення кількості венчурних грошей, які вливаються в ігри. Венчурні капіталісти зазвичай інвестують у компанії в тих сферах, які, на їхню думку, не обов'язково мають стабільну прибутковість, але мають високий потенціал для зростання. Ці інвестиції можуть мати вирішальне значення для того, щоб стартап взагалі зміг зрушити з місця або для подальшого існування компанії, а інвестори сподіваються, що ризик буде виправданий, що дозволить їм продати свої частки з високим прибутком. Величезне зростання ігрової індустрії під час пандемії несподівано зробило її дуже цікавою для інвесторів, які шукають великих виграшів.

Водночас низькі відсоткові ставки означали, що інвесторам було легко забезпечити фінансування для цих грошових вливань, тож гроші рухалися відносно вільно. Багато компаній використовували цей капітал і збільшені доходи від припливу гравців, щоб укомплектувати штат і розширити масштаби своїх проектів або додати нові ігри до свого портфоліо.

Однак з часом, з виходом вакцин від COVID і послабленням різних обмежень, зростання ігрової індустрії почало знижуватися, оскільки люди стали грати менше. Багато аналітиків та лідерів ігрової індустрії вказували на вплив змін на ринку, спричинених COVID, як на основний фактор нещодавніх звільнень, хоча він далеко не єдиний.

За словами Квало, частково те, що відбувалося протягом останнього року, - це нормалізація індустрії після цього безпрецедентного періоду. Ліза Космас Хансон, президент і головний виконавчий директор аналітичної компанії Niko Partners, поділяє подібну думку.

"Під час пандемії спостерігався надлишок персоналу в очікуванні того, що зростання ігрової індустрії в ті роки триватиме вічно, але реальність вступила в свої права, і компаніям довелося вирівнятися", - зазначила Хансон в електронному листі.

Хансон також вказала на інші фактори, які вплинули на зниження темпів зростання та попиту на ігри. Одним з них було раптове зростання інфляції, яка досягла 40-річного максимуму в середині 2022 року. Федеральний резерв відреагував на це підвищенням відсоткових ставок, що зробило позичати гроші дорожче. Це різко знизило інвестиції в ігрову індустрію, оскільки інвестори могли отримати гарантію високої прибутковості від більш безпечних ставок, таких як казначейські векселі.

Інвестиції в ігрову індустрію різко впали. За даними фірми з аналізу капіталу Pitchbook, вони впали з $14,6 млрд у 2022 році до лише $4,1 млрд у 2023 році. Це трохи більше, ніж $3,8 млрд у 2019 році, але різко відрізняється від пікових показників пандемії, коли інвесторів приваблювало збільшення доходів і ажіотаж навколо технологій Web3 і метаверсії, пише компанія у своєму звіті.

Як зазначає Хансон, схоже, що багато компаній не очікували падіння доходів або інвестиційних коштів у розпал пандемії, і натомість діяли так, ніби цей величезний сплеск зростання ніколи не закінчиться. Очікування, що зростання ігрової індустрії продовжуватиме стрімко зростати, здається неймовірно наївним з огляду на минуле, але на той час це було досить поширеною думкою. У 2020 році Newzoo припускала, що глобальний дохід індустрії досягне $217 мільярдів до 2023 року, але дохід індустрії у 2023 році виявився значно нижчим за цю позначку - $184 мільярди.

"Реальність, яку ми виявили після [пандемічних обмежень], полягає в тому, що в цей період було багато поганих стратегій", - сказав Квало. "Було багато реакційної поведінки, яка не була орієнтована на довгострокову перспективу".

Невиконання прогнозів зростання, встановлених під час пандемії, є одним із пояснень поточного стану галузі. Розробники та видавці зробили великі придбання та збільшили штат в очікуванні подальшого зростання, а тепер їм довелося рахуватися з наслідками - що для багатьох означало звільнення, продаж або закриття студій, скасування ігор і загалом перевертання життя їхніх співробітників.

Прибутковості недостатньо

Венчурний капіталіст та аналітик Метью Болл написав розлоге есе, в якому детально виклав своє бачення того, що відбувається в ігровій індустрії. Стаття обсягом близько 16 000 слів охоплює фактори, пов'язані з пандемією, а також низку інших елементів, що впливають на індустрію.

Один із факторів, на який вказує Болл, полягає в тому, що на ігрову індустрію вплинуло не лише відновлення після COVID-19 - доходи впали більше, ніж будь-хто очікував.

"У США, наприклад, доходи від ігор впали на 6,3% з 2021 року (або на 2,4 мільярда доларів щорічно), - повідомив Болл в електронному листі. "Після інфляції ринок скоротився на 15% (або приблизно на $9,6 млрд). Ніхто не прогнозував такого падіння - натомість багато керівників, компаній, консалтингових фірм, банків тощо очікували значного зростання. В результаті ігрова індустрія виявилася - буквально - на десятки мільярдів меншою, ніж очікувалося. Тим часом витрати зросли через інфляційні поправки, дефіцит талантів під час пандемії, конкуренцію з великими технологічними компаніями, венчурним капіталом і китайськими ігровими студіями, а також через вкрай необхідне скорочення обсягів виробництва".

Основною причиною падіння доходів є той факт, що та сама кількість людей грає в ігри приблизно стільки ж часу, скільки й у 2019 році. За словами Болла, хоча інші сфери розваг також зазнали скорочення свого бізнесу в період розквіту пандемії, вони все ще випереджають показники, які були до пандемії, а от ігрова індустрія - ні, каже Болл.

"Падіння доходів частково, але далеко не тільки, пов'язане з COVID. У 2019 році 73% американців грали у відеоігри, і вони грали в середньому 12,7 годин на тиждень. У 2021 році цей показник становив 76% і 16,5 годин. У 2022 році цей показник знизився до 73% і 13 годин. І хоча більшість індустрій зазнали спаду через COVID, книги все ще зростають у порівнянні з 2020-2021 роками, телебачення/відео - зростає, музика - зростає, електронна комерція - зростає. Винятком є ігрова індустрія. Ми думаємо, що геймінг - це індустрія з надвисокими темпами зростання, але насправді він не дотягує до середніх темпів зростання галузі та країни".

Загалом, справа не в тому, що ігрова індустрія не є прибутковою - вона, очевидно, все ще прибуткова, - а в тому, що вона зростає не так швидко, як очікували компанії, інвестори та акціонери. Як уже згадувалося, це тисне на компанії, змушуючи їх шукати нові можливості: залучати більше гравців, отримувати більше грошей від існуючих гравців або знижувати витрати за рахунок скорочення штату.

Галузь також перебуває на своєрідному роздоріжжі. Хансон зазначила, що багато компаній зробили ставки, на які вони все ще чекають. Наприклад, на початку 2020-х років інтерес інвесторів був зосереджений на впровадженні Web3 в ігрову індустрію. Після краху криптовалютних ринків та NFT у 2022 році цей інтерес значно зменшився, і ці ставки можуть ніколи не окупитися. Компанії все ще чекають на прибутки від хмарних ігор, віртуальної та доповненої реальності, а нові технології штучного інтелекту, що приходять в ігри, все ще перебувають на ранніх стадіях свого розвитку.

І, як сказав Болл, ігрова індустрія не бачила "суттєвих інновацій" у бізнес-моделях, жанрах чи пристроях протягом багатьох років. За його словами, Web3, VR та хмарні ігри "ще не створили більше гравців, більше ігрового часу чи більше витрат".

Квало розвинув цю ідею ще далі. За його словами, ігрова індустрія перебуває ніби між "епохами", і це змушує компанії змінювати свої стратегії на майбутнє.

"Ми думаємо про еру аркад, потім про еру консолей, а потім про цю цифрову еру, коли більшість речей споживаються і купуються в цифровому форматі", - сказав він. "Ми також переходимо в ультрацифрову еру хмарних технологій, яка триватиме наступні 5-15 років, і я думаю, що багато компаній починають готуватися до неї, коригуючи свої стратегії, і переосмислюють свої дії в цей період, коли відбувається такий великий зсув".

"Психологічний дозвіл"

Хоча проблеми, з якими стикається ігрова індустрія, можуть пояснити, чому 2023 рік був не таким сильним, як здавалося, вони не повністю пояснюють звільнення. Зрештою, у бізнесу є інші способи скоротити витрати та пережити важкі періоди, ніж звільнення величезної кількості працівників.

Кері Квок, виконавчий віце-президент і керівник відділу ігор, цифрових розваг і технологій способу життя в компанії зі зв'язків з громадськістю BerlinRosen, почала працювати в PR для відеоігор 20 років тому. Вона розповіла , що в той час звільнення розглядалися б як корпоративна криза. Такого фахівця з комунікацій, як вона, найняли б, щоб допомогти керувати повідомленнями, захистити репутацію бренду та уникнути негативної реакції споживачів. Значне скорочення персоналу розглядалося як крайній захід із потенційно жахливими наслідками.

"Зараз, на жаль, у нашій індустрії відбувається певна нормалізація, і я думаю, що великі компанії, які ви бачите, роблять це, - каже Квок, - на жаль, це вже відбувається". "І, знаєте, ми маємо справу з дуже складною ситуацією, пов'язаною з характером нашої галузі, а також з економічними проблемами. Коли вони бачать, що кожен великий гравець робить це, ви відчуваєте: "Гаразд, якщо вони це роблять, то, мабуть, і я повинен це робити". До певної міри відбувається майже стадний менталітет, і я думаю, що це дає кожній компанії в індустрії майже психологічний дозвіл, якщо хочете".

За словами Квок, багато компаній в ігровій індустрії вже проходять через цикли найму та звільнення з кожною новою грою. Додайте до цього рівняння економічну нестабільність, і ситуація може значно погіршитися.

Квало також вважає, що однією з причин, чому ми спостерігаємо так багато звільнень, є те, що в той час, як деякі компанії змушені проводити скорочення, щоб відреагувати на ситуацію, в якій вони опинилися, інші можуть використовувати поточну ситуацію для прикриття, уникаючи негативної реакції та стійкого негативного піару від власних скорочень, оскільки в майбутньому відбудеться ще більше звільнень. За його словами, важко сказати, хто справді страждає, а хто користується моментом.

За словами Квок, деякі компанії можуть зіткнутися з квартальним звітом про прибутки, який потрібно покращити перед акціонерами, і звільнення - це спосіб скоротити витрати, щоб намалювати для них більш райдужну картину. Сприйняття та тиск акціонерів також є реальною проблемою - бачачи, як інші скорочують свої витрати, інвестори можуть вимагати від керівників компаній пояснень, чому вони не роблять подібних кроків, щоб залишатися конкурентоспроможними.

"Я думаю, що є щось, що можна сказати про те, що технологічні галузі нормалізують такий тип поведінки : "О, так, давайте просто звільнимо людей", замість того, щоб вивчати всі можливі альтернативи, перш ніж просто зруйнувати життя людей", - сказала Мітчелл. "Я думаю, що це етичне питання, і я думаю, що це одна з причин, чому ми бачимо так багато людей, готових просто організувати свою працю. Це одна з багатьох причин".

На думку Мітчелл, нинішній клімат також надає компаніям можливість використовувати звільнення для досягнення будь-яких цілей: від реорганізації з мінімальними втратами до звільнення працівників, які вимагають більших витрат, щоб замінити їх дешевшими, або витіснення працівників, які чинять опір політиці повернення до офісу.

"Що стосується того, чому ми спостерігаємо це, я думаю, що будь-яка причина, яку ви можете придумати, є причиною, чому компанії звільняють людей", - сказала вона.

"Наслідки ігор як послуги"

Ігрова індустрія завжди розвивалася завдяки хітам, але з появою моделі "ігри як послуга" найбільші хіти можуть триматися набагато довше. Це створило ситуацію, коли вимірювання зростання або доходу всієї індустрії може розповісти часткову історію, оскільки значна частина цих грошей йде лише на кілька ігор. Це ще один елемент того, що зараз впливає на ігрову індустрію, сказав Болл.

"Поряд з [іншими факторами] постійно зростає боротьба за вихід нових ігор, - пише Болл в електронному листі. "Є неймовірні фінансові успіхи - Helldivers 2, Palworld - але список невдалих, скасованих і провальних ігор страшенно довгий. Це змусило багатьох видавців переоцінити свої конвеєри розробки та інкубаційні проекти, часто скасовуючи ігри або значно скорочуючи їхні бюджети. Це призводить до того, що талановиті розробники залишаються без бюджету, і в той час, коли інші ігри в їхніх материнських компаніях також скорочуються. Ця проблема посилюється тим, що найбільші ігри - Fortnite, Roblox, Call of Duty, [Grand Theft Auto V], PUBG, FIFA - продовжують рости і зміцнюватися, залишаючи мало місця для інших".

У своєму есе Болл назвав цей ефект "окостенінням" індустрії: тенденція до її застигання навколо найбільших, найукоріненіших ігор. Ці ігри заганяють споживачів в обгороджені стінами сади, що належать певним компаніям, і чим більше часу та грошей вони проводять там, тим важче їм вийти і пограти в щось нове. Наприклад, кожен долар, який ви витрачаєте на Fortnite, - це долар, який не піде на іншу гру в індустрії - але це також долар, який змушує вас продовжувати грати в Fortnite. Гра також виграє від вашої присутності, адже якщо ви інвестуєте у Fortnite, то, швидше за все, ваші друзі приєднаються до вас, вкладуть гроші і знайдуть причини, щоб продовжувати грати. Це розширює спільноту гравців у грі, залучаючи більше людей, які, швидше за все, також інвестуватимуть і залишатимуться з вами.

Болл навів приклад жанру мобільних шутерів, де 70% доходу припадає на три найпопулярніші ігри, а ігри, які існують два роки або більше, отримують 94% доходу. Очевидно, що нові ігри намагаються прорватися крізь домінування старих, більш укорінених ігор.

А оскільки венчурні інвестиції зменшуються, меншим студіям стає ще важче отримати гроші, необхідні для створення ігор і збереження своєї незалежності.

"Частково причина, чому ми спостерігаємо багато [злиттів і поглинань] в ігровій індустрії, полягає в тому, що чим більше ви стаєте, тим більше і більше ви продовжуєте ставати", - сказала Квок. "Коли в індустрії починають домінувати ключові гравці, меншим студіям та інді-студіям важче виживати, тож у них є два варіанти: Спробувати зробити щось своє або бути купленим".

У той самий період, коли в ігрову індустрію було вкладено величезну кількість додаткових інвестицій, також відбулася величезна кількість консолідацій. Квало вважає, що консолідація також є важливим фактором поточного стану індустрії. За його словами, у 2019 році на злиття та поглинання в ігровій індустрії було витрачено близько $3,5 млрд, тоді як у 2022 році ця цифра зросла до $122 млрд. Окрім зміни загального ландшафту індустрії, купівля однією компанією іншої майже завжди призводить до скорочення персоналу, оскільки нове керівництво ліквідовує зайві посади та здійснює інші зміни.

Короткострокові "виправлення", довгострокова шкода

За словами Болла, звільнення можуть допомогти компаніям досягти поставлених цілей або прикрасити їхні бухгалтерські книги для квартальних звітів, але вони не допоможуть галузі в довгостроковій перспективі. Звільнення не вирішать проблему зниження темпів зростання і не змінять вартість створення ігор, а скорочення штату студії не допоможе створювати більше ігор, щоб продавати їх гравцям.

"Є певна надія, що проблеми з доходами змусять видавців по-справжньому звернути увагу на зростання витрат, яке роками випереджає зростання доходів від ігор для ПК/консолей і частково не залежить від винагороди розробникам, але зростання витрат і зниження маржі також є природним результатом для категорій з низьким або нульовим зростанням, оскільки кожен учасник працює над тим, щоб завоювати частку або привернути увагу", - сказав Болл. "Нам потрібно більше гравців, ігрового часу та витрат. Звільнення та зменшення кількості нових ігор навряд чи допоможуть цього досягти".

Тим не менш, Болл повторив те, чим закінчив своє есе, що він оптимістично дивиться на ігрову індустрію в довгостроковій перспективі.

"Усі довгострокові тенденції свідчать на користь ігор, - сказав Болл. "Але більшість індустрій переживають періодичні заминки, і іноді вони можуть тривати деякий час. Я кажу це не для того, щоб висвітлити ситуацію - від цього спаду постраждала жахлива кількість життів і сімей, деякі талановиті розробники назавжди покинуть індустрію, а деякі чудові ігри так і не будуть завершені, - але нинішні недуги індустрії врешті-решт пройдуть".

Хоча звільнення не завжди створюють наслідки для компаній у вигляді поганого піару чи падіння цін на акції, вони завдають шкоди індустрії, а також людям, які змушені втратити роботу. Наслідки, які складніше піддаються кількісній оцінці, такі як зниження морального духу серед тих, хто зберігає роботу, коли інші її втрачають, або в ігрових спільнотах, тим не менш, ймовірно, змінюють майбутнє індустрії в короткостроковій і довгостроковій перспективі.

Розробник Destiny 2 Bungie у жовтні скоротив 8% свого персоналу, в тому числі співробітників, пов'язаних зі спільнотою Destiny, які працювали в компанії роками. Після придбання студії у 2022 році Sony може вимагати від Bungie та інших студій вищого прибутку, що змусить Bungie піти на скорочення, щоб забезпечити це в короткостроковій перспективі, але це також може призвести до того, що довгострокові перспективи Destiny 2 матимуть значно нижчу стелю, ніж це могло б бути в іншому випадку.

Деякі гравці Destiny повідомили на форумах, таких як Reddit, що вони скасовують свої попередні замовлення на наступне доповнення Destiny 2, The Final Shape, після звільнень. Відомі творці контенту коментували руйнівний вплив звільнень на моральний дух спільноти, а в Steam кількість гравців Destiny 2 у листопаді була найнижчою за всю шестирічну історію гри. Хоча важко вказати лише на звільнення як на причину - Destiny 2 історично втрачає гравців у повільніші періоди між доповненнями, втрачала гравців через критичне та споживче панорамування попереднього доповнення гри, а також на тлі вражаючого графіку виходу інших ігор, що змагаються за увагу, - важко заперечувати, що звільнення мали принаймні певний негативний вплив на групу відданих, давніх фанатів Destiny 2.

Багато звільнених по всій індустрії мають багаторічний досвід роботи в своїх студіях, а це означає, що ці компанії не просто звільняють відомих розробників, але й жертвують інституційними знаннями. Квок сказала, що з урахуванням того, що понад 16 000 працівників ігрової індустрії втратили роботу у 2023 році та за перші два місяці 2024 року, дуже ймовірно, що індустрія втрачає значну частину цих талантів. Просто не так багато робочих місць чекає на людей, які зможуть їх заповнити, а це означає, що деякі працівники будуть змушені шукати роботу за межами індустрії і, можливо, ніколи не повернуться.

Вона вважає, що лідери галузі визнають, що масові звільнення не можуть бути довгостроковим рішенням, але вони намагаються вирішити більш нагальні проблеми.

"Я думаю, що кожен, хто приймає рішення, знає, що вони намагаються вирішити нагальну проблему, яка стоїть перед кожною компанією, - сказала Квок. "Але я вірю, що всі ці люди, які приймають рішення в нашій галузі, також знають, що скорочення людей як перша реакція на економічні проблеми або просто загальні фінансові проблеми, з якими ми маємо справу, не може бути довгостроковою стратегією, тому що для того, щоб галузь продовжувала процвітати, що принесе користь усім компаніям, ми повинні по-справжньому інвестувати в людей".

І, звичайно, найбільше страждають ті, хто втрачає роботу, і багатьом з них може бути нелегко відновитися. Мітчелл зазначила, що ринок праці у сфері ігор та технологій значно змінився навіть за останні п'ять років, і часто дуже важко знайти роботу після її втрати. Вона розповіла, що розмовляла з людьми, які все ще шукають роботу через дев'ять місяців після того, як їх звільнили з попередньої посади. Деякі працівники ігрової індустрії влаштовуються на роботу в сферу послуг або роздрібну торгівлю через труднощі з пошуком чогось нового у своїй галузі.

"Багатьом технічним працівникам, працівникам ігрової індустрії, кажуть або вчать - я б сказав, фактично ставлять умови, - що: "Гей, якщо ти програміст, інженер, хто завгодно, ти дуже незалежний. Ти можеш піти куди завгодно, можеш робити що завгодно", - сказала вона. "Я все більше і більше думаю, що люди розуміють, що це не так просто".

У січні Microsoft звільнила близько 9% свого ігрового підрозділу - близько 1900 співробітників. Мітчелл написала в статті для Polygon, що, на її думку, той факт, що працівники ZeniMax QA об'єдналися в профспілку, сприяв тому, що ніхто з них не постраждав під час двох раундів скорочень.

У найважчі роки пандемії COVID в ігровій індустрії спостерігалося безпрецедентне зростання профспілкового руху. Звільнення у 2023 та 2024 роках можуть ще більше посилити цю тенденцію: 57% респондентів опитування GDC "Стан ігрової індустрії" заявили, що вважають, що індустрія повинна об'єднатися в профспілки, а 5% респондентів вже є членами профспілки.

Квало сказав, що хоча є спокуса шукати прості відповіді на питання, як індустрія опинилася в такому становищі, він вважає, що важливіше для індустрії подумати про те, чого вона може навчитися, щоб уникнути подібної ситуації в майбутньому.

"Одна з проблем, яку я бачу, полягає в тому, що люди хочуть зробити [ситуацію зі звільненнями] простою, - каже він. Вони хочуть вказати пальцем і сказати "зла компанія", або вони хочуть вказати пальцем і сказати "COVID", або вони хочуть вказати пальцем і сказати багато чого, але реальність така, що це багато факторів, і це призвело до створення негативного простору. Але те, що це повинно робити для нас, веде до того, як нам не потрапити в це місце знову? Як нам думати про речі по-іншому? Як нам думати про речі більш раціонально? Як нам перейти від індустрії, яка вважається хіт-парадом, до індустрії, яка може бути стійкою, коли ми працюємо на правильному рівні витрат на гру, а не просто надмірно інвестуємо і надмірно ризикуємо? Незважаючи ні на що, ми перебуваємо у творчому просторі, це ризикований простір, але ми ризикуємо всім, коли є речі, якими ми не повинні ризикувати так сильно. Тому я думаю, що стійкість буде основною темою для розмови".

Нескінченне зростання, яке так цінують інвестори, не є досяжним для всіх, що змушує індустрію переоцінити, наскільки великі її сегменти можуть продовжувати працювати, не будучи залежними від попиту на стрілку, яка завжди вказує вгору і вправо. Як висловився Квало, "Як нам не бути просто бізнесом, що керується хітами, а дійсно досягти того, щоб мати стійкість там, де вона повинна бути?".