«Ми справді намагаємося шукати те, що дасть “Магії” найкращі шанси проіснувати дуже довго».
Magic: The Gathering зараз на висоті, постійно б'є власні рекорди, продовжуючи перетворюватися на найпопулярнішу версію самої себе за всю свою 31-річну історію. Але запитайте деяких давніх гравців про її кросовери “Universes Beyond” або прискорений темп випуску нових продуктів в останні роки, і ви почуєте поширений страх: розробник Wizards of the Coast, підштовхуваний агресивними цілями, поставленими материнською компанією Hasbro, ставить на перше місце лише короткострокові вигоди за рахунок довгострокової стійкості цієї гри.
Це небезпідставне занепокоєння, особливо з огляду на те, що WOTC, схоже , гостро усвідомлює ці настрої. Але це також скарга, яка не вщухає вже багато років - принаймні відтоді, як у 2020 році співпраця з The Walking Dead обурила багатьох гравців, а WOTC водночас оголосила її одним з найуспішніших своїх продуктів за всю історію. Тож якщо ці рішення забезпечували недалекоглядний сплеск доходів, але завдавали глибшої шкоди здоров'ю цієї гри, хіба вони не змогли б побачити деякі ознаки цього в наступні роки?
Чи показують внутрішні дані WOTC, як щодо безпосередніх продажів, так і щодо фактичного утримання/інтересу гравців, які викликають занепокоєння з моменту появи таких речей, як Universes Beyond, і як розробник насправді визначає «успіх» на тлі занепокоєння деяких гравців, що його нещодавній напрямок може підірвати фундамент Магії? Головний дизайнер Марк Роузвотер (Mark Rosewater) недвозначно сказав , що це побоювання, що «дані не мають віддаленого резервного копіювання».
«Ми завжди дивимося вперед. Наша мета не в тому, щоб заробити якнайшвидше грошей і поставити крапку», - сказав Роузвотер. «Magic вже 31 рік, і ми плануємо бути тут стільки, скільки зможемо. І тому ми постійно думаємо про те, як ми робимо речі».

Він пояснив, що Магія - це «гра про зміни», і хоча він розуміє, чому люди часто негативно реагують, коли змінюється те, що вони люблять, робота WOTC полягає в тому, щоб продовжувати ітерації та з'ясовувати, що є найкращим для гри в цілому. І, принаймні у випадку з Universes Beyond, ця ітерація, очевидно, принесла свої плоди, оскільки він сказав, що «немає іншого способу оцінити» її, окрім як «шалений успіх».
«[Гравці] відскочили від неї, коли вона вперше з'явилася, без сумніву. Ми зробили картки The Walking Dead, і багато хто з глядачів відповідав, що вони незадоволені. Але потім The Walking Dead стали найуспішнішим таємним лігвом, яке ми коли-небудь робили, а Lord of the Rings - найуспішнішим окремим набором, який ми коли-небудь робили».
Важливо зазначити, що «успіх» тут не означає лише «прибуток» чи будь-яку іншу фінансову метрику, яку ви хочете використати. Роузвотер каже, що «є багато факторів», на які вони дивляться, щоб оцінити успіх, включаючи внутрішні дослідження ринку, цифрові дані і навіть тренди Google. «Є багато способів подивитися на щось. Ми дбаємо про все це».
Кен Троп, глобальний ігровий керівник Magic, також зазначив, що коли вони роблять щось, що, як вони бачать, явно не працює для гравців, вони не мають тенденції продовжувати робити це довго, використовуючи сумнозвісний набір Aftermath з 2023 року як приклад. «Ми отримали багато даних, які свідчили про те, що Aftermath не працює, і ми вбили його, - згадує Троп. «Це був продукт, який [також] мав вийти разом з Outlaws of Thunder Junction, з ним був пов'язаний чималий шматок доходу. Ми подумали: «Ні, це не побачить світ, ми його знищимо».
Троп розповів історію про те, як близько десяти років тому команда сіла писати «принципи досліджень і розробок Magic», назвавши першим принципом наступний: «Ми - управителі Magic: «Ми - стюарди магії, ми віримо, що магія триватиме вічно, і ми хочемо, щоб завтра магія була більшою, ніж сьогодні». Далі він сказав, що, незалежно від того, чи вірите ви в щирість їхньої мети, чи ні, особисто він сподівається працювати над Магією до кінця свого життя, і що «ступінь, до якого ми не переслідуємо короткострокову вигоду за рахунок довгострокової - це справді вражає».
«Люди просто хочуть приписати - я не знаю, це природа інтернету, типу, «вони замишляють щось погане» або «вони не думають про наші проблеми», - сказав Роузвотер у подібному руслі мислення. «Нам дуже важливо, що думають гравці. Ми проводимо опитування і все таке, досліджуємо ринок. Ми не хочемо просто зробити щось, ми хочемо зробити щось, у що ми щиро віримо, що гравці до глибини душі будуть насолоджуватися, і це визначає наші рішення».
Звичайно, WOTC - це все ще бізнес, і продукти, які вони створюють , повинні приносити цьому бізнесу гроші, але Роузвотер не погоджується з думкою, що якщо щось добре продається, то це повинно приносити гроші. «[Успіх] - це не тільки те, що [продукт добре продається], але я також не хочу відкидати «він добре продається», - сказав він зі сміхом. «Є аудиторія, яка його любить. Ось чому він добре продається».
Троп розвинув цю ідею: «Що стосується Magic, то зазвичай ми бачимо, що коли речі погано продаються, це дійсно хороший показник нелюбові аудиторії. Є дуже мало речей, на які я можу вказати, що вони стабільно продавалися протягом тривалого часу, але не були популярними. Або навпаки, речі, про які люди кажуть, що вони популярні, але погано продаються. Магія, як правило, дуже добре перетворює радість на економічну активність».
Тож наразі, принаймні за всіма показниками, які WOTC використовує для оцінки своєї гри, побоювання, що дно висипається з-під Магії, а верхівка піднімається все вище, очевидно, безпідставні. І Роузвотер, і Троп чутливі до розчарувань гравців у Magic, які спостерігають, як гра, в яку вони грали десятиліттями, змінюється у спосіб, який їм не завжди подобається, але вони також бачать зміни як необхідну частину цієї гри - не для того, щоб досягти якихось негайних цілей продажів, а для того, щоб Magic існувала ще кілька десятиліть.
«Ми справді намагаємося дивитися на те, що дасть Magic найкращі шанси проіснувати дуже довго», - сказав Троп. «Іноді ми помиляємося, але це завжди є нашою мотивацією».
